Bahay > Balita > Superliminal Walkthrough Guide

Superliminal Walkthrough Guide

By JasonApr 15,2025

* Ang Superliminal* ay isang mapang -akit na paglalakbay sa pamamagitan ng isang surreal dreamcape kung saan ang pagmamanipula ng pananaw ay nagiging susi sa pag -unlock ng mga puzzle nito. Kung nahanap mo ang iyong sarili na stumped o sabik na lupigin ang bawat hamon, ang aming komprehensibong * superliminal * walkthrough ay narito upang gabayan ka sa bawat pag -twist at pagliko.

Talahanayan ng mga nilalaman

Maglaro at Malutas ang Superliminal Sa aming Buong Walkthrough Antas 1 - Induction Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Puzzle 9 Puzzle 10 Puzzle 11 Puzzle 12 Antas 2 - Optical Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 3 - Cubism Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Level 4 - Blackout Puzze 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Antas 5 - Clone Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Antas 6 - Labyrinth Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Antas 8 - Whitespace Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Level 9 - Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle Retrospect play at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough

Bago tayo sumisid sa aming detalyadong superliminal walkthrough, takpan natin ang mga batayan. Una, hindi ka nasusuklian dito - ang pagbagsak ng isang colossal block sa iyong ulo ay hindi makakasakit sa iyo; Lahat ito ay bahagi ng panaginip.

Pangalawa, gamitin ang silid ng kasanayan upang maging pamilyar sa mga mekanika ng laro. Eksperimento sa mga bagay, napansin kung paano nagbabago ang kanilang laki depende sa kung saan mo ito ilalabas. Ilabas ang isang bagay na malapit sa sahig, at ito ay pag -urong; Ilabas ito nang malayo, at lalago ito. Maaari mong ulitin ang prosesong ito, ang paggawa ng mga bagay na unti -unting mas malaki o mas maliit.

Halimbawa, pumili ng isang paa mula sa desk, maglakad sa buong silid, at hawakan ito sa desk. Ito ay lilitaw na kasing laki ng lampara; Ilabas ito, at ito ay nagiging laki. Tulad ng binibigyang diin ng tala sa silid ng kasanayan, ang pang -unawa ay susi. Maaari ka ring lumikha ng mga bagay sa pamamagitan ng pag -align ng mga ito sa iyong pagtingin.

Maaaring tumagal ng ilang oras upang masanay sa mga mekanikong ito, ngunit sa lalong madaling panahon sila ay magiging pangalawang kalikasan. Narito ang aming hakbang-hakbang na superliminal walkthrough para sa lahat ng siyam na antas.

Antas 1 - Induction

Superliminal - maraming malalaking piraso ng chess at mga bloke sa isang silid. Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa mga pangunahing mekanika ng superliminal .

Palaisipan 1

Lagdaan ang kontrata kung nais mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.

Palaisipan 2

Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga item sa mesa, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Piliin ito, tumingin sa sahig, at ihulog ito. Tumalon sa kahon at magpatuloy.

Palaisipan 3

Ang exit door ay nasa kanang kanang sulok, sa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Pag -urong sa tuktok na bloke sa pamamagitan ng pagbagsak nito malapit sa sahig, pagkatapos ay tumalon papunta sa nahulog na piraso ng chess, tumakbo, at tumalon sa tuktok ng bloke, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pintuan.

Makakatagpo ka ng iyong unang object-blocking door. Maaari mong dumaan sa mga pintuang ito nang hindi nagdadala ng anuman, ngunit ang isang bagay sa kamay ay haharangin ang iyong paraan.

Palaisipan 4

Kailangan mong panatilihing bukas ang isang pintuan sa pamamagitan ng paglalagay ng isang bagay sa pindutan, katulad ng portal . Hindi mo maaaring malampasan ang pagsasara ng pinto. Tumayo sa kanang bahagi ng pindutan, kung saan makikita mo ang pintuan kapag nagbukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (ang laki nito ay hindi mahalaga), at maglakad sa pintuan.

Palaisipan 5

Tumingin sa nakaraang silid, kunin ang kubo, at naglalayong kisame sa kasalukuyang silid. I -drop ang kubo at ulitin ang proseso hanggang sa sapat na malaki upang maglingkod bilang isang hakbang sa pintuan sa sulok. Tumalon dito at magpatuloy sa susunod na silid.

Isang piraso ng chess na gaganapin malapit sa isang dilaw na pindutan. ### puzzle 6

Tumingin sa kaliwang window upang kunin ang piraso ng chess ng pawn. Pagkatapos, tingnan ang kanang window at ilagay ang piraso sa pindutan. Gamitin ang anino ng piraso upang ihanay ito nang tama. Lumabas sa pintuan.

Palaisipan 7

Ang puzzle na ito ay nagpapakilala sa pag -ikot ng object, kahit na sa pamamagitan lamang ng isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look-up-and-drop technique upang palakihin ito ng sapat upang magsilbing isang rampa sa pintuan.

Palaisipan 8

Kunin ang napakalaking bloke at hawakan ito laban sa isang pader, pagkatapos ay ilabas ito upang pag -urong ito. Ulitin ang prosesong ito hanggang sa ito ay maliit na sapat upang ilagay sa pindutan sa kanan ng pintuan.

Palaisipan 9

Kunin ang napakalaking bloke mula sa kaliwa at ihulog ito malapit sa ilalim ng dingding upang pag -urong ito. Tumingin sa pamamagitan ng sirang window at ilagay ang ngayon-maliit na bloke sa pindutan na nakikita nang higit pa. Bilang kahalili, maaari mong ihulog ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.

Palaisipan 10

Ang hamon dito ay upang makuha ang bloke sa dingding sa susunod na silid. Ang ilang mga silid sa superliminal ay may mga pader na hindi umabot sa kisame. Tumayo sa likod na kaliwang sulok, itaas ang bloke hanggang sa ma -clear ang dingding (manood ng mga anino), at ilabas ito upang mahulog sa kabilang silid. Ilagay ito sa pindutan kung kinakailangan, pagkatapos ay lumabas.

Isang higanteng exit sign sa superliminal, na hawakan ang dalawang pindutan. ### Puzzle 11

Kunin ang exit sign at patuloy na palakihin ito sa pamamagitan ng pagbagsak nito mula sa kisame hanggang sa napakalaking. Paikutin ito upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay, pagkatapos ay pakawalan ito at lumabas.

Palaisipan 12

Huwag pansinin ang pindutan; May isang pader ng ladrilyo sa likod ng pintuan. Sa halip, sumilip sa crack sa kaliwang mga panel ng dingding at kunin ang keso ng keso. Palakihin at paikutin ito upang ang punto ay nakaharap sa iba pang nakasandal na panel. Ilabas ito upang itumba ang ilang mga panel, pagkatapos ay umakyat at magpatuloy upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 2 - Optical

Sa pag -aakalang ikaw ay sanay na sa pagbabago ng laki ng mga bagay, tututuon namin ang pag -navigate sa antas na ito.

Palaisipan 1

Magpatuloy sa hotel hanggang sa maabot mo ang pintuan ng exit ng sunog. Ilipat ito at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, maglakad patungo dito upang umakyat. Sa malaking silid, kumuha ng isang exit sign off ang dingding, palakihin ito, at gamitin ito upang umakyat sa malayong pader. Umakyat sa mga kahon at dumaan sa pintuan.

Palaisipan 2

Ipasok ang silid sa iyong kanan, malapit sa mga talahanayan ng fold-out at projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo upang makabuo ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ang checkered cube upang tumayo dito at maabot ang exit ng koridor.

Superliminal isang checkered cube sa itaas ng isang mesa. ### puzzle 3

Isa pang puzzle puzzle. Tumayo sa likod ng mesa na minarkahan ng isang X, nakatingin sa mga bulaklak, at maglakad paatras hanggang sa magkahanay sila. Lumipat sa kabaligtaran at ihanay ang mga bulaklak sa bagong lumitaw na talahanayan na may butas ng bulaklak sa checkered cube. Paikutin ang kubo upang ipakita ang mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito upang lumabas sa mataas na pintuan sa koridor.

Palaisipan 4

Dalhin ang mga hagdan ng kubo at gamitin ang mga ito upang maabot ang hagdan sa kaliwang bahagi ng malaking silid. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng sunog sa isa sa mga haligi upang maisagawa ito. Nang walang paglipat, 'buksan' ito sa pamamagitan ng pag -click dito, pagkatapos ay lumabas sa bagong pintuan.

Palaisipan 5

Umakyat sa hagdan at pumasok sa silid na may spilled pintura. I -align ang kubo sa kisame, pagkatapos ay palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng pipe na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Piliin ito at lumabas sa butas na ginagawa nito.

Ang buwan sa loob ng isang hotel, na may isang maliit na pintuan sa tuktok nito. ### puzzle 6

Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Palakihin at paikutin ito hanggang sa ang maliit na pintuan sa tuktok ay maaaring maglakad. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 3 - Cubism

Maghanda upang mag -navigate ng isang museo sa kaisipan/gallery ng sining na puno ng dice.

Isang napakalaking dice malapit sa isang pintuan, sa isang gallery ng sining sa superliminal. ### puzzle 1

Pagdating sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kunin ang dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at magpatuloy sa susunod na silid, dalhin ang dice sa iyo.

Palaisipan 2

Palakihin ang dice upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove at gamitin ito bilang isang stepping stone papunta sa malaking dice. Dumaan sa mataas na pintuan.

Palaisipan 3

Isang diretso: kunin ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na dahon, kunin ang air vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.

Palaisipan 4

Gumamit ng dice bilang mga hakbang at magpatuloy.

Isang malaking dice na nakakabit sa isang napakalaking piraso ng kahoy sa superliminal. ### Puzzle 5

Sa pagpasok, makakakita ka ng tatlong dice. Nakakabit sila sa sahig, ngunit maaari mong i -slide ang mga ito. Ibaba ang gitnang dice papunta sa sahig, pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice sa kanan. Tumalon dito at maabot ang hagdan.

Palaisipan 6

Ang dice ay babagsak, ngunit kunin ang anumang panig at gamitin ito upang lumikha ng isang rampa upang maabot ang hagdan at lumabas sa pintuan.

Palaisipan 7

Posisyon ang dice malapit sa hagdan; Sumasabog ito ngunit maaaring bumuo ng mga hakbang. Kung hindi, pumili ng anumang piraso, palakihin ito, at isalansan ito sa iba pang mga chunks upang umakyat sa hagdan.

Palaisipan 8

Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, itapon ito, at ipasok ang kubo. Magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 4 - Blackout

Maraming mga tanke at bote sa superliminal. Kahit na hindi ka maaaring mamatay, ang antas na ito ay maaaring magbigay sa iyo ng ilang mga takot. Maglalakad ka ng kaunti bago makatagpo ng mga puzzle.

Palaisipan 1

Higit pang isang pagsubok ng lakas ng loob kaysa sa isang puzzle. Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na dulo, ngunit maglakad sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman upang makahanap ng isang exit sa likuran.

Palaisipan 2

Dagdag pa, ang paglalakad pasulong ay bumagsak sa iyo sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang pagsisimula ng isang paikot -ikot na platform. Sundin ito sa buong hukay, pinapanatili ang iyong mga mata sa sahig, upang maabot ang susunod na lugar.

Palaisipan 3

Kapag ang pinto ay sumabog sa likuran mo, lumingon at lumakad paatras sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan. Umakyat sa kanila.

Palaisipan 4

Sa pulang silid, tila hinaharangan ng mga tabla ang iyong paraan. Tingnan ang mga tabla at kunin ang exit sign. Palakihin ito at bumalik sa pintuan na may mga plastik na piraso. Lumiko pakanan, gamitin ang exit sign upang magaan ang iyong paraan, mag -navigate at sa pamamagitan ng mga kahon, pagkatapos ay ihulog ang pag -sign bago dumaan sa pintuan.

Ang isang malaking silid na naiilaw sa pamamagitan ng isang higanteng pula ay umiiral na pag -sign sa superliminal. ### Puzzle 5

Sa bodega, ang pag-sign ng pulang exit ay hindi maaaring makuha sa pamamagitan ng pintuan na humarang sa bagay. Palakihin ito upang maipaliwanag ang Storeroom sa pamamagitan ng window ng salamin. Sa kakayahang makita, umakyat sa mga kahon sa mataas na exit.

Sa wakas, sa generator ng ideya, makipag -ugnay upang maisaaktibo ito, pagkatapos ay magpatuloy nang diretso sa elevator at kumpletuhin ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 5 - Clone

Pinangalanan para sa mga bagay na nag -spaw ng mga kopya, ang antas na ito ay nagsisimula sa isang berdeng pintuan ng apoy na maaari mong kunin at itapon.

Palaisipan 1

Mayroong isang malaking berdeng pindutan ngunit walang pipiliin sa silid; Ang piraso ng dice at chess ay naayos. Kunin ang pintuan na iyong tinanggal at ilagay ito sa pindutan.

Superliminal, isang berdeng pintuan na may maraming mas maliit na berdeng pintuan sa harap nito. ### Puzzle 2

Sa koridor na hugis Y na may mga pintuan ng sunog sa bawat dulo, pag-click sa kanila ang mga spawns na mas maliit na mga pintuan nang paulit-ulit. Lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan sa kanang bahagi, umakyat sa dingding, at lupain sa likod ng pintuan.

Palaisipan 3

Ang bawat pag -click sa orasan ay nag -spawns ng isa pa. Palakihin ang mga duplicate upang lumikha ng isang hagdanan mula sa mas maliit hanggang sa mas malaking orasan.

Superliminal, nakasalansan na mga kopya ng mga orasan ng alarma. Sumangguni sa halimbawa sa itaas, kahit na maaari mong ayusin ang mga ito ng neater. Gamitin ang pindutan ng iyong PC/Console upang limasin ang mga kopya.

Palaisipan 4

Ang isang mansanas sa pindutan ay naka -lock ang pintuan, at pag -click sa mga spawns ng higit pang mga mansanas. Tumayo malapit sa mansanas, i -clone ito, tingnan ang kisame, at ihulog ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit na pindutan. Kung napalampas mo, gumamit ng kanang pag-click o katumbas upang subukang muli.

Palaisipan 5

Ang iyong layunin ay upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan hanggang sa hagdan. Maaari mo lamang i -clone ang mansanas, hindi dalhin ito. Umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng pindutan, at tumingin sa mansanas upang ang ibabang kalahati nito ay nakatago. Mag -click upang i -clone ang mansanas papunta sa pindutan.

Palaisipan 6

Tumayo sa pasukan ng silid at panatilihin ang pag -clone ng Somnasculpt sign hanggang sa maaari kang umakyat at tumalon. Abutin ang tuktok na antas, tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan, mag -navigate ng mga linear corridors, at maabot ang elevator upang tapusin ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 6 - Dollhouse

Sa halip na ang karaniwang ruta, ipasok ang silid ng pagpapahinga. Pumunta sa pamamagitan ng sinehan, lumiko pakanan sa Suite G, mag-navigate sa lugar ng opisina, at i-drop down ang pintuan ng pagharang sa bagay.

Palaisipan 1

Kunin ang Dollhouse, tumingin sa kisame, at palakihin ito hanggang sa ang window ay nasa itaas ng iyong ulo at ang mga dwarfs ng pintuan ay dwarfs ka. Ipasok, dumaan sa pintuan nang maaga, at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.

Palaisipan 2

Abutin ang isang silid na may isang pinto sa itaas ng isang pile na tulad ng Jenga. Palakihin ang maliit na tagahanga at ilagay ito upang pumutok sa mga bloke, kumatok sa kanila at palayain ang pintuan. Dumaan.

Palaisipan 3

Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa upang kunin ito. Palakihin ito at lumakad kapag ito ay sapat na malaki.

Palaisipan 4

Palakihin ang inflatable castle na lumakad sa pintuan, pagkatapos ay sa pamamagitan ng tagahanga ng vent.

Naghahanap sa pamamagitan ng isang vent sa superliminal, binabalanse ang isang bouncy na kastilyo sa isang diving board. Tumingin sa pamamagitan ng tagahanga ng vent, kunin ang inflatable castle, at balansehin ito sa tuktok na diving board. Bumalik sa pintuan upang maabot ang tuktok na diving board, pagkatapos ay dumaan sa pintuan sa harap. Kung ang pintuan ay napakaliit, bumalik sa vent at palakihin ang kastilyo nang kaunti pa.

Palaisipan 5

Harapin ang dalawang pintuan na humahantong sa bawat isa at isang mataas na pintuan sa dingding. Posisyon ang mas malaking pintuan malapit sa itaas na pintuan, nakaharap dito at tinatakpan ang ilalim na quarter. Dapat mayroong silid upang makinis at ipasok ang pintuan, na maaaring mangailangan ng pagbabago.

Superliminal - Dalawang kahoy na naka -back na pintuan, isa sa tuktok ng bawat isa, na nakaharap sa isang pader. Ilagay ang mas maliit na pintuan sa tuktok ng una, pagkatapos ay pisilin sa pagitan ng dingding at ang malaking pintuan upang makapasok. Lumalabas ka mula sa maliit na pintuan at dumaan sa keyhole.

Palaisipan 6

Ang iyong gawain ay hindi bumalik sa normal na sukat. Sa halip, kunin ang karton na manika sa upuan, baguhin ang laki nito sa iyong hagdan, ipasok ito, at magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 7 - Labyrinth

Magsimula sa pamamagitan ng paglabas ng kama sa mga silid -tulugan. Panatilihin ang paglalakad habang tinatalakay ng boses ang mga emergency protocol, pagkatapos ay bumalik sa silid -tulugan.

Palaisipan 1

Makitungo sa alarm clock loop. Maglakad hanggang sa mga beep ng alarma, ibabalik ka sa silid -tulugan nang maraming beses. Magpatuloy hanggang sa ang screen ay naglalabas at nagbabago ang gravity. I -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng catering.

I-click ang alarma upang bumalik sa silid-tulugan, kanan. I -click ang asul na pagpipinta ng langit sa dingding, dalhin ito sa dulo ng blangko na pasilyo, at ilagay ito kung saan pupunta ang isang pintuan. Maglakad sa pagpipinta (tumalon sa frame kung kinakailangan) at kaliwa ang sidestep upang magpatuloy. Makakarating ka sa isang pulang bulwagan kung saan pinapag ang gravity sa dingding.

Palaisipan 2

Sa loob ng bulwagan, i -click ang kulay -abo na pintuan sa kanan upang ibunyag ang exit at ihulog ito. Itaas ang nahulog na pintuan upang makahanap ng isang butas sa ilalim nito. Tumalon upang maabot ang isang orange hall.

Palaisipan 3

Sa orange hall, ihanay ang pininturahan na bloke sa kanang pader. Pag -back up, mahuhulog ka sa crack sa pamamagitan ng dingding sa susunod na lugar. Bilang kahalili, tumakbo hanggang sa dingding at bumaba.

Palaisipan 4

Ang isa pang silid ng bitag: Kunin ang hagdanan ng spiral, tumingin up, at ihulog ito upang palakihin ito, pagbasag sa sahig sa silid sa ibaba. Umakyat sa ilalim, ilipat ang basura malapit sa elevator, at ipasok ito. Sa halip na makumpleto ang antas, lumingon at lumabas sa pintuan sa likuran mo. Sundin ang mga palatandaan ng exit sa paulit -ulit na pasilyo sa susunod na lugar.

Palaisipan 5

Ilagay ang dice sa kaliwang ledge (pag -urong ito ng kaunti) upang umakyat sa susunod na antas ng swimming pool. Lumiko upang makita ang dice sa tuktok na antas. Gamitin ito upang umakyat sa susunod na antas at lumabas sa pintuan.

Isang piraso ng chess sa isang pindutan sa superliminal. ### puzzle 6

Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay lumiliko ito 2D. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gumamit ng isa pang piraso ng chess, ang kabalyero, upang hawakan ito.

Palaisipan 7

Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gumamit ng dice upang umakyat sa antas na may kama, kunin ang kubo, at ihulog ito upang maipadala sa isang mahaba, madilim na koridor. Maglakad sa dulo ng dingding, i -drop down, i -click ang alarm clock, at lumitaw sa isang pangkat ng mga elevator.

Patuloy na pumunta sa isang direksyon hanggang sa makita mo ang isang arrow. Sundin ang mga arrow, pagbubukas ng mga pintuan ng elevator, hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I -click ang orasan ng alarma, maglakad pasulong sa elevator, ngunit hindi ka pa tapos.

Palaisipan 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit ang mga lamppost ay nagiging 2D na mga imahe habang papalapit ka. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na 'pader,' at isang silid -tulugan ang lilitaw sa gitna. Ipasok, i -click ang alarm clock, at kumpletuhin ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 8 - Whitespace

Halos nasa dulo ka na. Magsimula sa pag -uunawa kung paano umalis sa silid na gisingin mo.

Palaisipan 1

Walang malinaw na paglabas, kaya huwag mag -headbutt ang pader ng ladrilyo. Sa halip, tingnan ang modelo ng gusali sa mesa. I -click ang tipak ng gusali kaliwa ng "Jungles" at palakihin ito upang makapasok sa pintuan.

Ang isang paraan ay upang gawin itong bahagyang mas malaki, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng desk at noticeboard, na inilipat ang gusali upang maitago ang malayong pintuan, na ginagawang sapat na pumasok. Sinusuportahan mo ang gusaling nasa loob mo.

Matapos dumaan sa pintuang iyon, bukas na ang bricked-up doorway. Dadalhin ka ng pagdaan sa pamamagitan ng pasukan ng modelo ng gusali. Pag -urong ng gusali ng modelo, kunin ito, at maglakad patungo sa pintuan. Ang gusali ay mawawala, at ang silid ay matunaw sa puti. Patuloy na maglakad nang diretso, bumabagsak ng ilang beses, hanggang sa makita mo ang isang itim na bloke.

Isang anino mula sa isang pag -file ng gabinete sa superliminal. Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likuran nito, pagkatapos ay patuloy na maglakad nang diretso. Sa silid ng pag -file ng gabinete, maglakad sa malaking anino ng pag -file ng gabinete sa dingding.

Palaisipan 2

Makakarating ka sa isang mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi. Maglakad -lakad at paligid hanggang sa makita mo ang isang puting bintana sa isang itim na lugar.

Maglakad sa bintana. Ang kabaligtaran na silid ay masyadong mataas upang maabot. Lumiko, kunin ang baligtad na window, ngayon ay isang kubo, at gamitin ito upang umakyat sa malayong pintuan. Sa susunod na silid, maglakad sa likod ng dingding gamit ang bintana, patungo sa mga lalagyan at tsimenea sa background, at i -flick ang switch.

Palaisipan 3

Lumapit sa hagdan ngunit lumakad sa puting hugis ng hagdanan. Sundin ang mga bagong itim na hagdan at landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay patuloy na maglakad.

Palaisipan 4

Papasok ka sa isang looping hallway na may pula, dilaw, at asul na mga haligi. Maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isa pang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo. Magpatuloy sa chessboard.

Palaisipan 5

Ang pagpunta sa chessboard ay ginagawang mahulog ka sa mga itim at puting mga parisukat. Gamitin ang mga piraso ng chess mula sa talahanayan upang tumawid: Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa isang puting parisukat, tumawid dito, kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa isang itim na parisukat, at tumawid. Ulitin hanggang sa tapat ka.

Palaisipan 6

Hindi ka maaaring dumaan sa puting pintuan. Palakihin ang kubo at ilagay ito sa likod ng puting puwang sa likod ng pintuan upang i -on ito sa isang silid. Kunin ang keso ng keso sa loob, dalhin ito sa mataas na gilid ng pinto, at palakihin ito upang umakyat at maabot ang pintuan. Posisyon ang kalso sa ilalim ng pintuan.

Bumabagsak sa mga parisukat ng chessboard sa superliminal. ### Puzzle 7

Patuloy na bumagsak ang mga checkered hole at corridors. Matapos dumaan sa isang pintuan papunta sa whitespace, lumingon at i -click ang itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 9 - Retrospect

Isang silid na puno ng mga locker sa superliminal. Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Makakatanggap ka ng isang inspirational na pag -uusap mula kay Dr. Glenn Pierce at muling bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Maaari kang lumipat sa paligid, ngunit ang laro ay malapit nang dalhin ka sa susunod na lugar.

At yun lang! Sa aming superliminal walkthrough, nasakop mo ang laro. Para sa mas maraming kasiyahan sa utak, subukan ang mode ng Hamon ng Superliminal . Para sa karagdagang tulong, galugarin ang aming iba pang mga gabay sa laro ng video.

Tumalon sa itaas

Nakaraang artikulo:Cookie Run: Inilabas ng Kingdom ang sneak silip sa bagong custom na mode ng paggawa ng character na MyCookie Susunod na artikulo:Deck Building Mastery sa Pokémon TCG Pocket: Dominate Battles at Kumpletong Mga Hamon