हाल ही में एक साक्षात्कार में, निर्देशक जुन्या इशिजाकी ने *एल्डन रिंग नाइट्रिग्न *के बारे में नए विवरणों को साझा किया, जिसमें खुलासा किया गया कि खेल की दुनिया में महत्वपूर्ण प्रक्रियात्मक परिदृश्य परिवर्तन होंगे - जिसमें गतिशील रूप से उत्पन्न ज्वालामुखी, दलदल और जंगल शामिल हैं। इस अभिनव डिजाइन का उद्देश्य नक्शे को बदलना है, जिसे ईशिजाकी ने "विशाल कालकोठरी" के रूप में वर्णित किया है, जो हर प्लेथ्रू के साथ एक ताजा अन्वेषण अनुभव प्रदान करता है।
हम चाहते थे कि नक्शा खुद एक विशाल कालकोठरी की तरह महसूस करे, जिससे खिलाड़ियों को हर बार नए तरीकों से इसका पता लगाने की अनुमति मिले। तीसरे इन-गेम दिवस के अंत में, खिलाड़ियों को सामना करने के लिए एक बॉस चुनने की आवश्यकता होगी।
यह मैकेनिक सिर्फ विविधता के बारे में नहीं है - यह प्रभावित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि खिलाड़ी अंतिम बॉस की लड़ाई को कैसे देखते हैं। उनके चुने हुए पथ और चयनित बॉस के आधार पर, दुनिया के माध्यम से प्रत्येक यात्रा पूरी तरह से अलग आकार ले सकती है। तीसरे इन-गेम दिवस के अंत तक, खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण निर्णय लेना चाहिए: वे किस बॉस का सामना करेंगे। यह विकल्प रणनीतिक संभावनाओं को खोलता है, जिससे खिलाड़ियों को उनकी तैयारी को दर्जी करने और विशिष्ट क्षेत्रों का पता लगाने में सक्षम बनाया जाता है जो युद्ध में अद्वितीय लाभ प्रदान कर सकते हैं।
एक बॉस चुनने पर, खिलाड़ी लड़ाई की तैयारी के लिए सबसे अच्छे तरीके पर विचार कर सकते हैं, जो मानचित्र पर उनके मार्ग को बदल सकता है। हम खिलाड़ियों को वह स्वतंत्रता देना चाहते थे - उदाहरण के लिए, यह निर्णय लेते हुए, 'मुझे इस बॉस का मुकाबला करने के लिए जहरीले हथियार हासिल करने की आवश्यकता है।'
इशिजाकी के अनुसार, रोजुएलिक तत्वों को एकीकृत करना रुझानों का पालन करने के लिए एक कदम नहीं था, बल्कि पेसिंग और विसर्जन को बढ़ाने के लिए एक जानबूझकर डिजाइन विकल्प था। ये यांत्रिकी भूमिका निभाने वाले अनुभव को "संपीड़ित" करने में मदद करते हैं, जिससे गहराई या खिलाड़ी एजेंसी का त्याग किए बिना एक अधिक तीव्र और गतिशील साहसिक कार्य होता है।
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