W ostatnim wywiadzie dyrektor Junya Ishizaki podzielił się intrygującymi nowymi szczegółami na temat *Elden Ring Nightreign *, ujawniając, że świat gry będzie miał znaczące zmiany krajobrazu proceduralnego - w tym dynamicznie generowane wulkany, bagna i lasy. Ten innowacyjny projekt ma na celu przekształcenie mapy w to, co Ishizaki określa jako „gigantyczny loch”, oferujący świeże doświadczenie eksploracyjne z każdą grą.
Chcieliśmy, aby sama mapa poczuła się jak gigantyczny loch, pozwalając graczom odkrywać ją na nowy sposób za każdym razem. Pod koniec trzeciego dnia w grze gracze będą musieli wybrać szefa do zmierzenia się.
Ta mechanika nie chodzi tylko o różnorodność - ma wpływać na to, jak gracze zbliżają się do ostatecznej bitwy bossa. W zależności od wybranej ścieżki i wybranego szefa każda podróż przez świat może nabierać zupełnie innego kształtu. Pod koniec trzeciego dnia w grze gracze muszą podjąć kluczową decyzję: którego szef ostatecznie się skonfrontuje. Ten wybór otwiera strategiczne możliwości, umożliwiając graczom dostosowanie ich przygotowania i eksplorację określonych obszarów, które mogą oferować unikalne zalety w walce.
Po wybraniu szefa gracze mogą rozważyć najlepszy sposób na przygotowanie się do walki, co może zmienić ich trasę na mapie. Chcieliśmy dać graczom tę wolność - na przykład decydując: „Muszę zdobyć trującą broń, aby przeciwdziałać temu szefowi”.
Według Ishizaki integracja elementów Roguelike nie była krokiem do podążania za trendami, ale raczej celowym wyborem projektowania w celu zwiększenia tempa i zanurzenia. Te mechanicy pomagają „kompresować” doświadczenie w odgrywanie ról, tworząc bardziej intensywną i dynamiczną przygodę bez poświęcania głębi lub agencji graczy.
Główny obraz: coPlay.com