In een recent interview deelde regisseur Junya Ishizaki intrigerende nieuwe details over *Elden Ring Nightreign *, onthullend dat de wereld van de game belangrijke procedurele landschapswijzigingen zal hebben - inclusief dynamisch gegenereerde vulkanen, moerassen en bossen. Dit innovatieve ontwerp is bedoeld om de kaart te transformeren in wat Ishizaki beschrijft als een 'gigantische kerker', die een nieuwe verkenningservaring biedt bij elke playthrough.
We wilden dat de kaart zelf een gigantische kerker voelde, waardoor spelers het elke keer op nieuwe manieren konden verkennen. Aan het einde van de derde in-game dag moeten spelers een baas kiezen om onder ogen te zien.
Deze monteur gaat niet alleen over variatie - het is ontworpen om te beïnvloeden hoe spelers de laatste baasstrijd benaderen. Afhankelijk van hun gekozen pad en geselecteerde baas, kan elke reis door de wereld een compleet andere vorm aannemen. Tegen het einde van de derde dag in het spel moeten spelers een cruciale beslissing nemen: welke baas ze uiteindelijk zullen confronteren. Deze keuze opent strategische mogelijkheden, waardoor spelers hun voorbereiding kunnen aanpassen en specifieke gebieden kunnen verkennen die unieke voordelen kunnen bieden in de strijd.
Bij het kiezen van een baas kunnen spelers de beste manier overwegen om zich voor te bereiden op het gevecht, dat hun route op de kaart zou kunnen veranderen. We wilden spelers die vrijheid geven - bijvoorbeeld, beslissen: 'Ik moet giftige wapens verwerven om deze baas tegen te gaan.'
Volgens Ishizaki was het integreren van Roguelike -elementen geen stap om trends te volgen, maar eerder een opzettelijke ontwerpkeuze om pacing en onderdompeling te verbeteren. Deze mechanica helpen bij het "comprimeren" van de rollenspelervaring, waardoor een intenser en dynamisch avontuur ontstaat zonder diepte of spelersagentschap op te offeren.
Hoofdafbeelding: Whatoplay.com