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アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる

By EricJan 19,2025

アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる

和田和久氏は、2006 年のペルソナ 3 のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売に先立ち、アトラスは、市場の考慮事項をほとんど無視し、エッジの効いたコンテンツ、衝撃的な価値、記憶に残るシーンを優先する「好きか嫌いか」のアプローチを特徴とする和田氏の言葉「オンリーワン」の哲学を堅持した。 和田氏は、ペルソナ 3 以前のこの考え方を、売上予測をほとんど軽視しているものだと説明しています。

しかし、ペルソナ 3 は変化をもたらしました。 アトラスは、「オンリーワン」アプローチに代わって、「ユニーク&ユニバーサル」と呼ばれる新しい戦略を採用しました。 これには、市場の存続可能性を積極的に考慮し、ユーザーフレンドリーとエンゲージメントを優先して、より幅広い魅力を備えたオリジナルコンテンツを作成することが含まれていました。 基本的に、アトラスは市場の魅力を考慮に入れ、アクセスしやすく影響力のあるゲームを目指し始めました。

和田氏は印象的な例えを使ってこう言っています。「それは、プレイヤーに、美しいパッケージに入った、プレイヤーを殺す毒を与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」は、スタイリッシュなデザインと、大衆向けにデザインされた親しみやすくユーモラスなキャラクターを表しており、「毒」は、アトラスの強烈で驚くべき瞬間への継続的な取り組みです。 和田氏は、この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルの基礎となることを認めています。

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