लगातार विकास के बाद जापान का पीसी गेमिंग दृश्य "आकार में ट्रिपल्स"
पीसी गेमिंग जापान के समग्र गेमिंग मार्केट का 13% है
हाल के वर्षों में, जापान में पीसी गेमिंग बाजार ने अपने पिछले आंकड़ों को पछाड़ते हुए महत्वपूर्ण वृद्धि का अनुभव किया है। उद्योग के विश्लेषक डॉ। सर्कन टोटो ने जापान के कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर एसोसिएशन (CESA) के डेटा का हवाला देते हुए कहा कि पिछले चार वर्षों में बाजार का आकार "तीन गुना" है। टोक्यो गेम शो 2024 तक अग्रणी, CESA ने बताया कि जापान का पीसी गेमिंग बाजार 2023 में $ 1.6 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 234.486 बिलियन येन) के मूल्यांकन पर पहुंच गया।
2022 से लगभग 300 मिलियन अमरीकी डालर की मामूली साल-दर-साल वृद्धि के बावजूद, पीसी गेमिंग सेक्टर के स्थिर विस्तार ने जापान के 13% गेमिंग बाजार का गठन करने के लिए इसे तैनात किया है, जो मोबाइल गेमिंग पर भारी हावी है। डॉ। टोटो ने बताया कि जबकि डॉलर के आंकड़े मामूली लग सकते हैं, "जापानी येन पिछले वर्षों में बेहद कमजोर रहा है और अभी भी है," यह सुझाव देते हुए कि स्थानीय मुद्रा में वास्तविक खर्च करने की शक्ति यूएसडी में दिखाई देने की तुलना में अधिक है।
2022 में जापान का गेमिंग लैंडस्केप मोबाइल गेमिंग से काफी प्रभावित होता है, जिसमें मोबाइल सेक्टर $ 12 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 1.76 ट्रिलियन येन) तक पहुंच जाता है। डॉ। टोटो ने जोर देकर कहा कि "स्मार्टफोन जापान का सबसे बड़ा गेमिंग प्लेटफॉर्म है।" विशेष रूप से, सेंसर टॉवर की "2024 जापान मोबाइल गेमिंग मार्केट इनसाइट्स" रिपोर्ट के अनुसार, जापान का "एनीमे मोबाइल गेम" सेक्टर वैश्विक राजस्व का 50% हिस्सा है।
उद्योग विश्लेषकों ने जापान में "गेमिंग पीसीएस और लैपटॉप मार्केट" की महत्वपूर्ण वृद्धि को "उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों के लिए ग्राहक वरीयताओं और ईस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता के लिए महत्वपूर्ण वृद्धि का श्रेय दिया।" स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स के अनुसार, जापान में पीसी गेमिंग मार्केट को इस साल 3.14 बिलियन यूरो (लगभग 3.467 बिलियन अमरीकी डालर) तक पहुंचने का अनुमान है। रिपोर्ट में यह भी अनुमान लगाया गया है कि जापान में पीसी गेमिंग उपयोगकर्ताओं की संख्या 2029 तक बढ़कर 4.6 मिलियन हो जाएगी।
डॉ। टोटो जापान के गेमिंग इतिहास को दर्शाते हैं, "जापान में वास्तव में शुरुआती पीसी गेम का एक समृद्ध इतिहास है जो 1980 के दशक की शुरुआत में घर-विकसित कंप्यूटरों पर शुरू हुआ था।" उनका तर्क है कि जबकि कंसोल और स्मार्टफोन ने अंततः पदभार संभाला, "पीसी गेमिंग वास्तव में जापान में कभी नहीं मरा था और इसका आला चरित्र हमेशा मेरे विचार में थोड़ा अतिरंजित रहा है।" कई कारक जापान के पीसी गेमिंग बूम में योगदान करते हैं, जिनमें शामिल हैं:
- दुर्लभ लेकिन उल्लेखनीय घर-विकसित पीसी-प्रथम सफलताएं जैसे फाइनल फैंटेसी 14 और कांताई कलेक्शन
- जापानी बाजार और इसकी विस्तारित उपस्थिति के लिए स्टीम के बेहतर स्टोरफ्रंट के अनुरूप
- पीसी पर स्मार्टफोन हिट की बढ़ती उपलब्धता, कभी -कभी एक दिन में
- स्टीम के विकास के साथ -साथ स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफार्मों को बढ़ाया
Xbox, स्क्वायर एनिक्स, और अन्य गेमिंग दिग्गज पीसी सेगमेंट का विस्तार करते हैं
जापान में लोकप्रिय खेल, विशेष रूप से जो कि एस्पोर्ट्स दृश्य से जुड़े हैं, कर्षण प्राप्त कर रहे हैं। Starcraft II, Dota 2, Rocket Leage, और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे शीर्षक उन लोगों में शामिल हैं जो बढ़ी हुई लोकप्रियता को देखते हैं। इसके अतिरिक्त, प्रमुख गेम डेवलपर्स और प्रकाशक जापान में पीसी प्लेटफॉर्म पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।
उदाहरण के लिए, स्क्वायर एनिक्स ने इस साल की शुरुआत में पीसी पर फाइनल फैंटेसी 16 जारी की और कंसोल और पीसी दोनों को लक्षित करते हुए एक दोहरी-रिलीज़ रणनीति को अपनाने की योजना की घोषणा की। इस बीच, Microsoft के Xbox डिवीजन, अधिकारियों फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड के नेतृत्व में, जापान में अपने पदचिह्न का सक्रिय रूप से विस्तार कर रहा है। उन्होंने स्क्वायर एनिक्स, सेगा, और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों के साथ साझेदारी हासिल की है, इन सहयोगों के लिए एक महत्वपूर्ण उपकरण के रूप में Xbox गेम पास का लाभ उठाया है।