ฉากเกมพีซีของญี่ปุ่น "Triples In Size" หลังจากการเติบโตที่สอดคล้องกัน
เกมพีซีคิดเป็น 13% ของตลาดเกมโดยรวมของญี่ปุ่น
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตลาดเกมพีซีในญี่ปุ่นมีการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญสูงกว่าตัวเลขก่อนหน้านี้ นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมดร. Serkan Toto อ้างถึงข้อมูลจากสมาคมผู้จัดหาความบันเทิงคอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่น (CESA) กล่าวว่าขนาดของตลาดมี "สามเท่า" ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา นำไปสู่การแสดงเกมโตเกียว 2024 CESA รายงานว่าตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีมูลค่า 1.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 234.486 พันล้านเยน) ในปี 2566
แม้จะมีการเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบเป็นรายปีประมาณ 300 ล้านเหรียญสหรัฐจากปี 2565 แต่การขยายตัวอย่างต่อเนื่องของภาคเกมพีซีได้วางตำแหน่งให้เป็น 13% ของตลาดเกมของญี่ปุ่นซึ่งยังคงถูกครอบงำโดยการเล่นเกมบนมือถือ ดร. โตโต้ชี้ให้เห็นว่าในขณะที่ตัวเลขเงินดอลลาร์อาจดูเรียบง่าย "เงินเยนญี่ปุ่นอ่อนแออย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและยังคงเป็น" แนะนำว่ากำลังการใช้จ่ายที่แท้จริงในสกุลเงินท้องถิ่นสูงกว่าที่ปรากฏใน USD
ภูมิทัศน์การเล่นเกมของญี่ปุ่นได้รับอิทธิพลอย่างล้นหลามจากการเล่นเกมบนมือถือโดยภาคมือถือมีมูลค่าถึง 12 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 1.76 ล้านล้านเยน) ในปี 2565 ดร. โทโต้เน้นว่า "สมาร์ทโฟนยังคงเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่น" โดยเฉพาะอย่างยิ่งภาค "เกมอนิเมะมือถือ" ของญี่ปุ่นคิดเป็นเพียง 50% ของรายได้ทั่วโลกตามรายงานข้อมูลเชิงลึกของตลาด "2024 Japan Mobile Gaming Insights" ของ Sensor Tower
นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมให้ความสำคัญกับการเติบโตที่สำคัญของ "Gaming Pcs & Laptops Market" ในญี่ปุ่นเพื่อ "การตั้งค่าของลูกค้าสำหรับอุปกรณ์เกมที่มีประสิทธิภาพสูงและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ Esports" จากข้อมูลเชิงลึกของตลาด Statista ตลาดเกมพีซีในญี่ปุ่นคาดว่าจะถึง 3.14 พันล้านยูโร (ประมาณ 3.467 พันล้านเหรียญสหรัฐ) ในปีนี้ รายงานยังคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ใช้เกมพีซีในญี่ปุ่นจะเพิ่มขึ้นเป็น 4.6 ล้านคนภายในปี 2572
ดร. โตโต้สะท้อนให้เห็นถึงประวัติศาสตร์การเล่นเกมของญี่ปุ่นโดยสังเกตว่า "ญี่ปุ่นมีประวัติอันยาวนานของเกมพีซียุคแรกที่เริ่มต้นในคอมพิวเตอร์ที่ปลูกในบ้านในช่วงต้นทศวรรษ 1980" เขาระบุว่าในขณะที่คอนโซลและสมาร์ทโฟนเข้ามาในที่สุด "เกมพีซีไม่เคยตายในญี่ปุ่นและตัวละครเฉพาะของมันก็พูดเกินจริงในมุมมองของฉัน" มีหลายปัจจัยที่นำไปสู่การเล่นเกมพีซีของญี่ปุ่นรวมถึง:
- ความสำเร็จครั้งแรกที่หายาก แต่โดดเด่นในบ้านเช่น Final Fantasy 14 และ Kantai Collection
- หน้าร้านที่ได้รับการปรับปรุงของ Steam เหมาะสำหรับตลาดญี่ปุ่นและการขยายตัวของมัน
- ความพร้อมใช้งานที่เพิ่มขึ้นของสมาร์ทโฟนบนพีซีบางครั้งในวันแรก
- ปรับปรุงแพลตฟอร์มเกมพีซีในท้องถิ่นควบคู่ไปกับการเติบโตของ Steam
Xbox, Square Enix และยักษ์ใหญ่เกมอื่น ๆ ขยายเซ็กเมนต์พีซี
เกมที่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่เชื่อมโยงกับฉาก Esports ได้รับแรงฉุด ชื่อเช่น Starcraft II, Dota 2, Rocket League และ League of Legends เป็นหนึ่งในผู้ที่เห็นความนิยมเพิ่มขึ้น นอกจากนี้นักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่รายใหญ่ยังมุ่งเน้นไปที่แพลตฟอร์มพีซีในญี่ปุ่นมากขึ้นเรื่อย ๆ
ตัวอย่างเช่น Square Enix เปิดตัว Final Fantasy 16 บนพีซีเมื่อต้นปีที่ผ่านมาและได้ประกาศแผนการที่จะใช้กลยุทธ์การเปิดตัวคู่โดยกำหนดเป้าหมายทั้งคอนโซลและพีซี ในขณะเดียวกันแผนก Xbox ของ Microsoft นำโดยผู้บริหาร Phil Spencer และ Sarah Bond ได้ขยายการขยายพื้นที่ในญี่ปุ่นอย่างแข็งขัน พวกเขามีความร่วมมือกับผู้จัดพิมพ์ที่โดดเด่นเช่น Square Enix, Sega และ Capcom ใช้ประโยชน์จาก Xbox Game Pass เป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับความร่วมมือเหล่านี้