Indiana Jones i The Great Circle koncentruje się na walce walki z bronią
Zespół programistów w MachineGames i Bethesda, odpowiedzialny za nadchodzącą grę akcji, Indiana Jones i The Great Circle , podkreśla, że gra nie będzie strzelcem. Dyrektor ds. Projektowania Jens Andersson mocno stwierdził: „Indiana Jones i Wielki Krąg nigdy nie mogliby być strzelcem, nigdy nie powinni być strzelcem”.
Nacisk na walkę, ukrycie i łamigłówki
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius zapewnili wgląd w rozwój gry. Wykorzystując swoje wrażenia z tytułów takich jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , zespół tworzy wrażenia rozgrywki koncentrujące się wokół walki z ręką, improwizowanymi bójkami i ukrytą.
Andersson wyjaśnił: „Indiana Jones, on nie jest rewolwerowcem, prawda? On nie chodził na pistolety płonące w sytuacjach. Więc nigdy nie może być strzelcem, nigdy nie powinien być strzelcem. Ale walka z ręką, to ma sens”. System walki w zwarciu jest inspirowany kronią Riddick, ale dostosowany do postaci Indiany Jones. Gracze będą używać codziennych przedmiotów, takich jak doniczki, patelnie, a nawet banjos jako broń, odzwierciedlając naturę Indy jako mało prawdopodobnego bohatera, który często znajduje się w walce, mimo że nie jest bojownikiem z zawodu.
Gra będzie również zawierała różne metody nawigacji, zainspirowane mieszanką liniowych i otwartych środowisk w Wolfenstein. Gracze napotkają zarówno strukturalne ścieżki, jak i obszary ekspansywne zaprojektowane do eksploracji. Niektóre z tych większych przestrzeni będą stanowić wciągające wyzwania w stylu SIM, umożliwiając graczom podejście do celów na wiele sposobów. Andersson opisał: „Istnieje również więcej otwartych obszarów, prawie graniczy z wciągającym stylem SIM, jakby był obóz wroga, tutaj powinieneś dostać się do głównego budynku, wymyślić go i możesz odkryć”.
Stealth odgrywa znaczącą rolę, zarówno z tradycyjną taktyką infiltracji i nową mechaniką „Social Stealth”. Gracze mogą znaleźć i wyposażyć przebrania w niektórych lokalizacjach, aby wtopić i uzyskać dostęp do obszarów ograniczonych. „Każda duża lokalizacja ma wiele przebrania do odkrycia” - powiedział Andersson. „Pomaga ci to przejść jako kogoś, kto tam należy, daje dostęp do obszarów, przez które w przeciwnym razie miałby być bardzo trudny do przejścia”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson rozwinął decyzję o zminimalizowaniu strzelaniny. „Punktem wyjścia było dla nas próba zignorowania części strzelaniny” - powiedział Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nigdy by nas nie dotyczyło. Wiemy, że możemy to zrobić dobrze. Tak wcześnie, zrobiliśmy ten wykres kołowy z różnymi rodzajami doświadczeń. Wszystko, takie jak ręka, nawigacja i przemieszczanie. Zaczęliśmy skupić się na tych rzeczach, które wiedzieliśmy, że będą trudne, szczególnie w pierwszej osobach.”
Ponadto Indiana Jones i The Great Circle będą zawierają wiele łamigłówek, z których niektóre będą rzucić wyzwanie nawet najbardziej doświadczonym entuzjastom łamigłówek. Gustafsson zauważył: „Ci [gracze], którzy szukają zagadek, które mogą być trudne do rozwiązania, znajdą je”, podkreślając, że niektóre z najtrudniejszych łamigłówek będą opcjonalne, aby zachować dostępność dla wszystkich graczy.