Ang Indiana Jones at ang Great Circle ay nakatuon sa Melee Combat Over Gun Fights
Ang pangkat ng pag-unlad sa Machinegames at Bethesda, na responsable para sa paparating na aksyon-pakikipagsapalaran na laro ng Indiana Jones at ang Great Circle , ay binibigyang diin na ang laro ay hindi magiging isang tagabaril. Ang direktor ng disenyo na si Jens Andersson ay mahigpit na nagsabi, "Ang Indiana Jones at ang Great Circle ay hindi maaaring maging isang tagabaril, hindi dapat maging isang tagabaril."
Bigyang diin sa hand-to-hand battle, stealth, at puzzle
Sa isang eksklusibong pakikipanayam sa PC Gamer, si Jens Andersson at creative director na si Axel Torvenius ay nagbigay ng mga pananaw sa pag -unlad ng laro. Ang pag-agaw ng kanilang karanasan mula sa mga pamagat tulad ng serye ng Wolfenstein at Chronicles ng Riddick: Escape mula sa Butcher Bay , ang koponan ay gumawa ng isang karanasan sa gameplay na nakasentro sa paligid ng hand-to-hand battle, improvised brawl, at stealth.
Ipinaliwanag ni Andersson, "Indiana Jones, hindi siya isang baril, di ba? Hindi siya pumupunta ng mga baril na nagliliyab sa mga sitwasyon. Kaya't hindi ito maaaring maging isang tagabaril, hindi dapat maging isang tagabaril. Ngunit ang labanan sa kamay, na gumagawa ng kabuuang kahulugan." Ang sistema ng labanan ng melee ay inspirasyon ng Chronicles ng Riddick ngunit pinasadya upang magkasya ang karakter ng Indiana Jones. Ang mga manlalaro ay gagamit ng pang -araw -araw na mga bagay tulad ng mga kaldero, kawali, at kahit na mga banjos bilang sandata, na sumasalamin sa kalikasan ni Indy bilang isang hindi malamang na bayani na madalas na nahahanap ang kanyang sarili sa mga fights kahit na hindi isang manlalaban sa pamamagitan ng kalakalan.
Ang laro ay magtatampok din ng iba't ibang mga pamamaraan ng nabigasyon, na inspirasyon ng timpla ng linear at bukas na mga kapaligiran sa Wolfenstein. Makakatagpo ang mga manlalaro ng parehong nakabalangkas na mga landas at malawak na lugar na idinisenyo para sa paggalugad. Ang ilan sa mga mas malalaking puwang na ito ay mag-aalok ng mga nakaka-engganyong mga hamon na istilo ng SIM, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumapit sa mga layunin sa maraming paraan. Inilarawan ni Andersson, "Mayroon ding mas bukas na mga lugar, halos hangganan ng immersive SIM-style, tulad ng mayroong isang kampo ng kaaway, narito na dapat kang makapasok sa pangunahing gusali, alamin ito, at maaari mong galugarin."
Ang stealth ay gagampanan ng isang mahalagang papel, na may parehong tradisyonal na taktika ng paglusot at isang bagong mekaniko na "social stealth". Ang mga manlalaro ay maaaring makahanap at magbigay ng kasangkapan sa mga disguises sa ilang mga lokasyon upang timpla at ma -access ang mga pinigilan na lugar. "Ang bawat malaking lokasyon ay may isang bilang ng mga disguises para matuklasan mo," sabi ni Andersson. "Tumutulong ito sa iyo na maipasa bilang isang tao na pag -aari doon, ay nagbibigay sa iyo ng pag -access sa mga lugar na kung hindi man ay magkakaroon ng isang mahirap na oras na makarating."
Sa isang nakaraang pakikipanayam sa kabaligtaran, ang director ng laro na si Jerk Gustafsson ay nagpaliwanag sa desisyon na mabawasan ang gunplay. "Ang panimulang punto para sa amin ay subukang huwag pansinin ang bahagi ng pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa natin ito nang maayos, kaya't hindi ito isang bagay na kailanman ay nag-aalala sa amin. Alam namin na makakakuha tayo ng tama. Kaya't maaga pa, ginawa namin ang tsart ng pie na ito na may iba't ibang uri ng mga karanasan. Lahat ng bagay mula sa mga bagay-bagay tulad ng kamay, pag-navigate, at traversal. Sinimulan namin ang aming pagtuon sa mga bagay na alam nating magiging hamon, lalo na sa unang tao."
Bilang karagdagan, ang Indiana Jones at ang Great Circle ay magtatampok ng maraming mga puzzle, ang ilan sa mga ito ay hahamon kahit na ang pinaka -nakaranas na mga mahilig sa puzzle. Nabanggit ni Gustafsson, "Ang mga [mga manlalaro] na naghahanap ng mga puzzle na maaaring mahirap malutas, makikita nila ang mga ito," binibigyang diin na ang ilan sa mga pinakamahirap na puzzle ay magiging opsyonal upang mapanatili ang pag -access para sa lahat ng mga manlalaro.