Po możliwości obejrzenia zewnętrznych światów 2 oczywiste jest, że Obsydian Entertainment podwaja się, tworząc bogatsze wrażenia RPG. Podczas gdy oryginalna gra była bardziej dostępna z uproszczoną mechaniką i progresją postaci, kontynuacja popycha graczy w kierunku większej indywidualności i zachęca do niekonwencjonalnych placów. To nie jest tylko złożoność ze względu na siebie; Outer Worlds 2 zaprasza graczy do eksperymentowania, specjalizowania się, a może nawet rozkoszowania się swoimi dziwacznymi wyborami.
Dyrektor ds. Projektu Matt Singh podkreślił koncentrację zespołu na zachęcaniu graczy do odkrywania różnych kompilacji, zarówno konwencjonalnych, jak i niekonwencjonalnych. „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-stwierdził Singh, podkreślając, w jaki sposób umiejętności, cechy i profity oddziałują na unikalne synergiki rozgrywki. Zostało to zaprezentowane w ekskluzywnym 11-minutowym fragmencie rozgrywki, zawierające nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadżet i Dialogue. W tym pierwszym ekskluzywnym zasięgu IGN zagłębiamy się w odnowione systemy i tego, czego gracze mogą się od nich oczekiwać.
Przemyślenie systemu umiejętności
Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad podejściem pierwszej gry, zauważając: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeszedł z kategorii umiejętności grupowych na indywidualne umiejętności, które oferują bardziej wyraźne efekty. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-wyjaśnił Koenig. Ta zmiana pozwala graczom głębiej specjalizować się, takie jak skupienie się na broni palnej i urządzeniach medycznych, poprzez zrozumienie, które umiejętności należy ustalić.
Singh dodał, że nowy system obsługuje szerszy zakres profili graczy, wykraczający poza tradycyjne konstrukcje ukrycia, walki lub mowy. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna konstrukcja skoncentrowana na podstępie, kompilacja walcząca lub budowa zorientowana na mowę”-powiedział, sugerując, że umiejętności takie jak obserwacja mogą ujawnić ukryte elementy w świecie gry, otwierając nowe ścieżki i interakcje.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
Ta zmiana w systemie umiejętności ma na celu wspieranie większej różnorodności kompilacji postaci, szczególnie w przypadku zintegrowania z odnowionym systemem Perks.
Plece za eksperymentalne
Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych placów jest widoczna w systemie rozszerzonego Perks, który obejmuje obecnie ponad 90 korzyści. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają różnych umiejętności odblokowania” - wyjaśnił Koenig. Podkreślił profity takie jak Run i Gun, które zwiększają mobilność w zakresie broni palnej, oraz Space Ranger, który wpływa na dialog i szkody na podstawie statystyki mowy.
Singh zwrócił uwagę, że wiele korzyści zaspokaja nietradycyjne zabawki, takie jak Psychopata i Serial Miller Perks, które nagradzają graczy za eliminowanie NPC. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę” - zauważył Singh, sugerując, że takie zabawne gry mogą być szczególnie zabawne w kolejnych grach.
Dla tradycjonalistów opisywane Koenig buduje wykorzystanie walki żywiołowej, na przykład używanie plazmy do spalania i gojenia, uszkodzenie wstrząsu kontrolowanej wrogów lub żrące uszkodzenie w oprzedzeniu pancerza i maksymalizowanie krytycznych trafień.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig narysował podobieństwa między światami zewnętrznymi i opadami, wspominając o podejściu gry do negatywnych atrybutów. „Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - powiedział. Ta koncepcja jest rozszerzona w zewnętrznych światach 2 z systemem cech pozytywnych i negatywnych, umożliwiając graczom handel negatywnymi skutkami dla dodatkowych pozytywnych.
Przykłady obejmują genialną cechę, która daje dodatkowe punkty umiejętności lub brawny cechę, która pozwala graczom powalić wrogów, biegnąc do nich. I odwrotnie, wybór negatywnych cech, takich jak głupi, który blokuje pięć umiejętności lub chorych, co obniża zdrowie i tolerancję na toksyczność, może nadal być opłacalne dla dodatkowych pozytywnych cech, które odblokowują.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
Odnowiony system wad, który szeroko omówię w przyszłym artykule, dodaje kolejną warstwę głębokości. Teraz dynamicznie oferuje wady oparte na zachowaniu graczy, zarówno pozytywne, jak i negatywne, wymagające od graczy dokonywania strategicznych wyborów dotyczących rozwoju ich postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Wraz ze zwiększoną złożonością obsydian ma na celu uczynienie mechaniki gry. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-powiedział Koenig, wspominając wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika, takie jak krótkie filmy z samouczkiem i możliwość oznaczania korzyści jako ulubionych dla planowania.
Jednak Obsidian usunęła opcję Respec po sekwencji wprowadzającej, podkreślając trwałość wyborów graczy. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem” - stwierdził Koenig, wierząc, że zwiększa to osobistą naturę podróży każdego gracza. Singh powtórzył ten sentyment, mówiąc: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze”.
Outer Worlds 2 rzuca wyzwanie graczom do przyjęcia swoich wyborów, eksperymentowania z kompilacjami i cieszenia się wyjątkowymi doświadczeniami z rozgrywki, dzięki czemu każda gra jest osobistą i znaczącą przygodą.