厄運與金屬音樂的持久聯繫是不可否認的。任何厄運配樂中的單個音符都立即喚起了該系列的惡魔圖像,反映了像《鐵娘子》這樣的樂隊的美學。這種共生的關係與遊戲的遊戲玩法一起演變,在三十年中重塑了自己。從鞭打金屬的起源中,厄運已經包含了各種金屬子類別,最終達到了厄運的金屬強度:黑暗時代。
最初的1993年《厄運》的配樂從80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera和Alice)大量吸引了。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)的影響很明顯,諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目呼應了Pantera的“戰爭之口”。總體得分是從鞭毛金屬借來的,引導了metallica和炭疽的能量。這種駕駛聲音完美地補充了遊戲的快節奏動作,這反映了Thrash的節奏攻擊的緊迫性。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的配樂仍然是標誌性的,與遊戲難忘的槍戰完全同步。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






十多年來,毀滅戰士保持這種音樂風格。然後,2004年的實驗末日3到達。這種受生存恐怖啟發的條目冒著風險,有些有爭議(例如手電筒機械師)。但是,其速度較慢需要一個新的聲音方向,導致ID軟件探索不同的影響。
Doom 3的主要主題與工具的側面引起共鳴。儘管最初考慮了特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)的參與,但克里斯·維雷納(Chris Vrenna)(前九英寸指甲成員)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了配樂。他們的工作反映了工具的風格,創造了一種令人不安的音景,非常適合遊戲的氣氛。
Doom 3的成功是不可否認的,但其生存恐怖元素在該系列中脫穎而出。 2000年代初期,FPS遊戲在不斷發展,使命召喚和光暈定義了遊戲機射手景觀。厄運改編,反映了金屬場景的演變。儘管NU-Metal的影響可能很有趣,但工具啟發的方向被證明是成功的。毀滅戰士3雖然不是像外側的經典,但仍然是一個值得注意的實驗,並進行了合適的配樂。
發展中斷後, Doom (2016)振興了該專營權。導演馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)接受了該系列的原始勢頭。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)創造了一個強大的配樂,層次下音和白噪聲,以獲得內臟的體驗,甚至超過了許多粉絲的觀點。原聲帶,本質上是一張DJENT專輯,完美地補充了遊戲的瘋狂節奏。
《毀滅戰士》(Doom Eternal) (2020)雖然以戈登(Gordon)的作品為特色,但面臨著生產的複雜性,導致配樂具有不清楚的作者身份。儘管如此,音樂還是厄運的演變(2016年),結合了2010年代末和2020年代初期普遍存在的金屬核元素。戈登(Gordon)與我的地平線(The Horizon)和建築師的工作反映在永恆的分數中,從而增加了電子繁榮的聲音景觀。雖然很重,但它的強度略低於其前任,反映了遊戲的添加平台和拼圖元素。
就我個人而言,我更喜歡《毀滅戰士》( Doom ,2016),而不是永恆,類似於偏愛某些金屬樂隊早期作品的原始聲音。永恆的雖然出色而創新,但並沒有以相同的方式引起共鳴。但是,許多人不同意,讚賞其冒險方法。
厄運:黑暗時代佔據著令人著迷的位置。 Xbox開發人員Direct展示了其經過改進的戰鬥,暗示了一個合適的配樂。作曲家完成動作( Borderlands 3和Callisto協議)似乎從經典和現代金屬中汲取了靈感,反映了遊戲的經典末日元素和新機制的融合。
黑暗時代的速度較慢,再加上新的基於盾牌的戰鬥,鼓勵了直接對抗。這喚起了原始厄運的基於走廊的相遇,但以機甲和龍為特色。這需要靈活的配樂 - 既繁重又充滿活力,能夠處理激烈的戰鬥和空中演習。
配樂的地震崩潰和半場部分類似於Lose的風格,而Thrash般的時刻則與原始的厄運和更早的Metal的夢幻主題相呼應。黑暗時代建立在先前的厄運條目和更廣泛的影響下。神話生物和機甲的增加是一個令人驚訝的驚喜,可能會受到Titanfall 2的設計影響。這種演變反映了現代金屬的實驗,結合了電子,嘻哈甚至雷鬼元素。
對於金屬和毀滅戰士來說,這都是令人興奮的時刻。黑暗時代承諾了刺激,戰鬥是中心舞台,配樂是大氣背景。雖然我們只看到瞥見,但遊戲伴隨的新型金屬專輯的潛力很高。