शुष्क रेगिस्तानों और जीवंत जंगलों से लेकर उग्र ज्वालामुखी और बर्फीले टुंड्रास तक, मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला विविध वातावरणों की एक लुभावनी सरणी का दावा करती है, प्रत्येक अद्वितीय पारिस्थितिक तंत्र और राक्षसों के एक मनोरम कलाकारों के साथ। इन अनचाहे दुनिया की खोज करना, अपने परिदृश्य का पता लगाना जैसा कि आप शिकार करते हैं, राक्षस शिकारी अनुभव का एक मुख्य तत्व है। यह फ्रैंचाइज़ी में नवीनतम किस्त *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के लिए सही है। विंडवर्ड मैदान और स्कार्लेट फॉरेस्ट के बाद, शिकारी कठोर ऑयलवेल बेसिन में उद्यम करेंगे, जो आग की लपटों और तेलों से बिखरी हुई भूमि है। यहाँ, वे चिपचिपा तेल और धधकते मैग्मा के विश्वासघाती इलाके को नेविगेट करेंगे। अपनी प्रतीत होता है कि उजाड़ उपस्थिति के बावजूद, करीबी निरीक्षण से आश्चर्यजनक रूप से सक्रिय पारिस्थितिकी तंत्र का पता चलता है: छोटे जीवों में मायर में झपट्टा मारा जाता है, और एक प्राचीन सभ्यता के अवशेष परिदृश्य को डॉट करते हैं।
यूया तोकुडा, दोनों *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और *मॉन्स्टर हंटर वाइल्स *के दोनों के निदेशक, ऑइलवेल बेसिन के अनूठे चरित्र पर प्रकाश डालते हैं: "फालो के दौरान, ऑइलवेल बेसिन कीचड़ और तेल से भरा एक स्थान है। जब फायरस्प्रिंग के रूप में जाना जाता है, तो यह जलता है, जो कि तेल को जलाता है, और समय के दौरान, सूक्ष्मजीव और मानव निर्मित कलाकृतियों का मूल रंग नीचे छिपा हुआ है। "
नीचे की ओर
पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम और कार्यकारी निदेशक/कला निर्देशक *विल्स *के पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम और एग्जीक्यूटिव डायरेक्टर के डायरेक्टर कानम फुजिओका, ऑइलवेल बेसिन के पीछे डिजाइन की अवधारणा बताते हैं: "हमारे पास विंडवर्ड प्लेन्स और स्कार्लेट फॉरेस्ट में दो क्षैतिज रूप से व्यापक स्थान थे। कीचड़ की तरह, और आप जितना कम हो जाते हैं, उतना ही गर्म जगह बन जाती है, लावा और अन्य पदार्थों के साथ। "टोकोडा कहते हैं: "बीच से नीचे के स्तर तक, आप जलीय जीवन के विपरीत जीवों को नहीं पाएंगे जो आपको गहरे समुद्रों या पानी के नीचे के ज्वालामुखियों की याद दिला सकते हैं। दुनिया में, हमने कोरल हाइलैंड्स का पारिस्थितिकी तंत्र बनाया, जो इस विचार का उपयोग कर रहे थे कि अगर जलीय जीव सतह पर रहते हैं, तो यह क्या है।
एक बंजर बंजर भूमि से एक जीवंत पारिस्थितिक तंत्र के लिए बेसिन की नाटकीय बदलाव एक प्रमुख डिजाइन तत्व है, जैसा कि फूजिओका बताते हैं: " एक क्षेत्र जिस तरह के प्राणियों के साथ बसा हुआ है, आप समुद्र के बिस्तर पर खोजने की उम्मीद करेंगे। "ऑयलवेल बेसिन का पारिस्थितिकी तंत्र अन्य स्थानों के विपरीत, जटिल रूप से डिजाइन किया गया है। ऑयलसिल्ट के तहत प्रतीत होता है, यह एक संपन्न समुदाय का समर्थन करता है: शेलफिश, कच्चे मांस प्रदान करने वाले छोटे राक्षस, छोटे लोगों पर शिकार करने वाले बड़े राक्षस, भू -तापीय ऊर्जा पर संपन्न सूक्ष्मजीव, सभी एक जटिल खाद्य श्रृंखला बनाते हैं। विंडवर्ड प्लेन्स और स्कार्लेट फॉरेस्ट के सूर्य के प्रकाश-निर्भर पारिस्थितिक तंत्र के विपरीत, ऑयलवेल बेसिन भूतापीय ऊर्जा पर पनपता है।
ऑयलवेल बेसिन के राक्षस समान रूप से अद्वितीय हैं। रोमपोपोलो, एक गोलाकार, एक सुई की तरह मुंह के साथ विषाक्त प्राणी, एक प्रमुख उदाहरण है। फुजिओका अपनी डिजाइन प्रेरणा का वर्णन करता है: "हमने इसे एक मुश्किल राक्षस के रूप में डिज़ाइन किया है जो दलदल में रहता है और खिलाड़ियों के लिए इसकी संग्रहीत विषाक्त गैस का उपयोग करके अराजकता पैदा करता है। एक पागल वैज्ञानिक का विचार अक्सर आया जब हम इस विचित्रता को चित्रित करने की कोशिश कर रहे थे। हम इस अवधारणा से प्रेरित थे जब इसे थोड़ा रासायनिक बैंगनी रंग देते हुए और लाल आँखें चमक सकते हैं। आप इसे आश्चर्यचकित कर सकते हैं।"
तोकुडा सहमत है, रोमपोपोलो पैलिको उपकरण को "मनोरंजक" कहते हैं।
अजरकन की लपटें
ऑइलवेल बेसिन में रहने वाला एक और नया राक्षस अजरकान है, जो एक विशाल, लौ-पुष्ट प्राणी है जो एक गोरिल्ला की याद दिलाता है, लेकिन स्कारलेट वन के कांगालाला की तुलना में एक दुबला सिल्हूट के साथ है। अजारकन के डिजाइन में सीधी शक्ति पर जोर दिया गया है, जैसा कि फ़ूजिओका बताते हैं: "अगली उपस्थिति बनाने के बाद एक अद्वितीय राक्षस के साथ, हमने सोचा कि यह एक राक्षस को जोड़ने के लिए एक अच्छा समय हो सकता है, जिसकी ताकत को समझना आसान है। यह है कि हम अपनी फफूंदों को बंद करने के लिए स्लैम को बंद कर देते हैं। हमले। "
तोकुडा अजारकन के डिजाइन पर विस्तार से बताता है: "आम तौर पर जब हम फुफ्फुसीय जानवरों को डिजाइन करते हैं, तो उनके कूल्हे जमीन पर कम होते हैं, शिकारी के साथ आंखों के स्तर के बारे में अपने सिर डालते हैं। हमने सोचा था कि यह खतरे को महसूस करने के लिए कठिन हो सकता है कि राक्षस ने इस मॉन्स्टर को एक और शीर्ष-हीट को देने के लिए सचेत किया। बेसिन, साथ ही साथ हमले को एक पहलवान की याद दिलाता है जो इसकी शारीरिक शक्ति को उजागर करता है।
ऑयलवेल बेसिन के पारिस्थितिकी तंत्र में अजारकन की उच्च स्थिति ने अपने उग्र हमलों पर नेत्रहीन रूप से जोर दिया है, जो रोमपोलो की अधिक सूक्ष्म रणनीति के विपरीत है। फुजिओका ने आगे अजारकान के डिजाइन विकास का विवरण दिया: "पहले तो यह सिर्फ एक शारीरिक रूप से शक्तिशाली राक्षस था। इसलिए मैंने अपने कलाकारों और डिजाइनरों के साथ इसे किसी तरह से अधिक व्यक्तित्व देने के बारे में काफी बात की थी। इसकी पीठ पर आग की लपटें पहनने के लिए, बौद्ध देवता एकाला के समान। यह इतना गर्म बनाकर डरावना है कि यह कुछ भी और सब कुछ पिघल जाएगा। "इसकी सीधी शक्ति के बावजूद, फूजोका नोटों के रूप में, दृश्य स्वभाव को जोड़ने के लिए अजारकन के मूव्स को पूरे विकास में बढ़ाया गया था: "हम बहुत सारी अलग -अलग दिलचस्प तकनीकों को जोड़ते रहे, जैसे कि यह हवा में कूदता है, खुद को ऊपर ले जाता है और जमीन पर गिरता है।"
बनाने में एक राक्षस पीढ़ियां
ऑइलवेल बेसिन का शीर्ष शिकारी नव-नामित नू उड्रा है, जो ऑक्टोपस-जैसे टेंटेकल्स के साथ एक काली लौ-वाया प्राणी है। इसका पतला शरीर ज्वलनशील तेल को गुप्त करता है, और यह एक झटके, द्रव गति के साथ चलता है। विंडवर्ड प्लेन्स 'रे दाऊ (लाइटनिंग) और स्कार्लेट फॉरेस्ट के उथ डनना (पानी) की तरह, नू उड्रा का डिजाइन अपने पर्यावरण के मौलिक गुणों पर जोर देता है। फुजिओका ऑक्टोपस प्रेरणा की पुष्टि करता है: "हाँ, यह ऑक्टोपस था। हम यह भी चाहते थे कि इसका सिल्हूट तब हड़ताली हो, जब यह उठता है और इसे दिया जाता है कि राक्षसी सींगों की तरह क्या दिखता है, लेकिन हमने इसे इस तरह से डिजाइन करने की भी कोशिश की, जहां आप यह नहीं बता सकते कि इसका चेहरा कहां है।"
टोकुडा ने नू उड्रा की राक्षसी कल्पना को दर्शाते हुए संगीत तत्वों पर प्रकाश डाला: "हमारे पास संगीतकारों में वाक्यांश और संगीत वाद्ययंत्र शामिल थे जो काले जादू की याद दिलाते हैं। मुझे लगता है कि यह एक अनूठा और अच्छा संगीत है।"
Nu udra के द्रव आंदोलन पिछले राक्षस शिकारी जीवों जैसे Lagiacrus (मॉन्स्टर हंटर ट्राई) से प्रेरणा लेते हैं, जो टोकोडा और फ़ुजिओका दोनों के लिए एक लंबे समय से आयोजित महत्वाकांक्षा का प्रतिनिधित्व करते हैं: "ट्राई में अवधारणाओं में से एक पानी के नीचे का मुकाबला था, इसलिए मैंने उस समय एक ऑक्टोपस के आकार के राक्षस के लिए एक प्रस्ताव लिखा था, इसके विशिष्ट पानी के नीचे के आंदोलनों पर जोर देते हुए। मुझे सभी प्रकार के विचारों के साथ आने में मज़ा आया, जैसे कि इसके बहुत सारे पैर हैं, जिसका अर्थ है कि बहुत सारे भाग आप गंभीर हो सकते हैं!" हालांकि, तकनीकी लोगों सहित एक वास्तविकता बनाने से हमें चुनौतियां थीं।
फुजिओका ने यम त्सुकामी और नाकारोस जैसे पिछले तन्मय राक्षसों के संबंध में नू उड्रा के आंदोलन पर चर्चा की: "हम हमेशा उन राक्षसों का उपयोग करने में रुचि रखते हैं, जो ऐसे क्षणों में इस तरह से चलते हैं, जहां वे बाहर खड़े होते हैं, क्योंकि उनके सिल्हूट के रूप में और वे जो छाप देते हैं, वे अंगों और पंखों के साथ मानक राक्षसों की तरह कुछ भी नहीं होते हैं। जबकि बहुत से अद्वितीय राक्षसों को शामिल करने से खिलाड़ियों को थकने का कारण होगा, बस एक मजबूत छाप छोड़ने के लिए। क्रिप्टिड्स के समान कुछ अजीब है। "
तोकुडा एक उदासीन स्पर्श जोड़ता है: "आप जानते हैं, मैं वह हूं जिसने (यम त्सुकामी) वहां रखा है।"
Nu udra का निर्माण एक महत्वपूर्ण उपलब्धि का प्रतिनिधित्व करता है, एक लंबे समय से आयोजित डिजाइन दृष्टि को महसूस करने के लिए तकनीकी बाधाओं पर काबू पाने के लिए। फुजिओका तकनीकी चुनौतियों और टीम के समर्पण पर जोर देता है: "उस तरह के तम्बू के साथ राक्षस बहुत सारी तकनीकी चुनौतियों का सामना करते हैं, जैसे कि इलाके और उसके लक्ष्य के संबंध में इसे नियंत्रित करना। जब हमने वाइल्ड्स पर विकास शुरू किया, तो तकनीकी विभाग के परीक्षण अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से चले गए, और इसलिए हम महसूस करते थे कि हम वास्तव में इस समय ऐसा कर सकते हैं।"टोकुडा कहते हैं: "जब हमने परीक्षणों को देखा, तो हमने इसे ऑयलवेल बेसिन का शीर्ष शिकारी बनाने के लिए भी सोचा। यही कारण है कि इस राक्षस का कितना प्रभाव पड़ता है।"
Nu udra के विस्तृत एनिमेशन, विशेष रूप से तंग स्थानों में निचोड़ने की क्षमता, दृश्य निष्ठा के लिए टीम की प्रतिबद्धता को उजागर करते हैं। फ़ुजिओका प्रक्रिया का वर्णन करता है: "हमने इस बार नू उड्रा के साथ लचीले निकायों को चित्रित करने पर काफी काम किया। विकास की शुरुआत में, हम बहुत अनुचित विचारों के साथ आने की कोशिश करते हैं, चाहे हम वास्तव में उन्हें प्राप्त कर सकते हैं या नहीं। यह एक तरह से खुद के लिए एक चुनौती है, और जबकि यह हमारे कलाकारों के लिए बहुत सारी चुनौतियों का कारण बनता है, अगर हम वास्तव में इसे बनाने में सक्षम हैं।"
टोकुडा ने टीम के समर्पण को दर्शाते हुए एक किस्सा साझा किया: "जब हमने पहली बार एक छेद के अंदर जाने के आंदोलन को लागू किया, तो एक एनिमेटर ने मुझे बताया, 'जब आप इसे कमजोर करते हैं और यह अपने घोंसले में वापस जाना शुरू कर देता है, तो कृपया एक पल के लिए यहां प्रतीक्षा करें!' जाहिरा तौर पर वे चाहते थे कि मैं इसे अपने छोटे से छेद में जा रहा था, और मुझे अभी भी याद है, 'ओह, यह वास्तव में अद्भुत है!' एनिमेटर बहुत संतुष्ट दिख रहा था। ”
फुजिओका ने नू उड्रा के जटिल एनिमेशन में गर्व व्यक्त करते हैं: "इसे देखने का मौका मिलना आसान नहीं हो सकता है, लेकिन जिस तरह से यह एक पाइप के चारों ओर लपेटने के दौरान चारों ओर से स्क्वीम करता है, वह भी अच्छी तरह से बनाया गया है। मुझे उम्मीद है कि आप इसे बाहर की जाँच करने में सक्षम हैं। केवल कुछ प्रीमियर दृश्य के रूप में वास्तविक समय के बजाय इस तरह की चीजों को चित्रित करने में सक्षम हैं।"Nu udra के कई तम्बू शिकारियों के लिए एक अनूठी चुनौती पेश करते हैं, जिससे रणनीतिक हमलों को पार करने की आवश्यकता होती है। टोकुडा राक्षस के हमले के पैटर्न और कमजोर बिंदुओं की व्याख्या करता है: "आप इतने सारे तम्बू को काट सकते हैं। जबकि मुझे लगता है कि यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उन्हें कैसे गिनते हैं, जमीन को छूने वाले पैरों से मिलते -जुलने वाले सभी भागों को अलग किया जा सकता है। जबकि टेंपल्स काटने के बाद सही चलते हैं, वे कुछ समय के बाद सड़ने के बाद सड़ने लगते हैं। UDRA अपने लक्ष्य पर हमले के बाद हमले के बाद हमले को शुरू करने के लिए अपने तम्बू का उपयोग करता है। इसीलिए हमने इसे बनाया है ताकि इसके तम्बू के सुझावों पर संवेदी अंग हों जो प्रकाश का उपयोग करते हैं, यह इंगित करने के लिए कि यह कब और किस पर हमला करने जा रहा है। "
Nu udra के प्रकाश उत्सर्जक संवेदी अंग, अपने टेंटकल युक्तियों पर स्थित, इसके हमलों के लिए दृश्य संकेत प्रदान करते हैं, जिससे इसके आंदोलनों का अनुमान लगाना आसान हो जाता है। हालांकि, क्योंकि यह दृष्टि पर भरोसा नहीं करता है, फ्लैश बम अप्रभावी हैं।
टोकुडा नू उड्रा का सामना करने वाले शिकारियों के लिए सलाह प्रदान करता है: "इसका शरीर अपने आप में काफी नरम है, और इसमें बहुत सारे टूटने योग्य भाग हैं। मुझे लगता है कि शिकारी को यह सोचना चाहिए कि कैसे यह निर्धारित करना है कि हमला करना कहां पर हमला करना है। एक टेंटकल को काटने से यह भी प्रभावित होगा कि आप इसे अलग कर सकते हैं। फ्लेयर्स, सपोर्ट हंटर्स शामिल हैं। "फुजिओका कहते हैं: "जैसा कि हमने इस राक्षस को डिजाइन किया है, मैंने सोचा कि यह एक ऐसा है जो इस तरह से निपट सकता है कि इस अर्थ में एक एक्शन गेम की तरह है कि इसके भागों को नष्ट करने से आप इसे हराने के लिए करीब पहुंचने में मदद कर सकते हैं। ग्रेवियोस एक और राक्षस है, जहां आप इसके कठिन आर्मर को नष्ट करने के लिए एक तरीका है, सही है? दृष्टिकोण।"
एक स्वागत पुनर्मिलन
ऑइलवेल बेसिन में ग्रेवियोस की वापसी भी है, जो आखिरी बार मॉन्स्टर हंटर पीढ़ियों में अंतिम रूप से देखा गया था। Tokuda gravios को शामिल करने के निर्णय की व्याख्या करता है: "जब हम उन राक्षसों के बारे में सोच रहे थे जो ऑयलवेल बेसिन के वातावरण से मेल खाते हैं, तो खेल की समग्र प्रगति में समझ में आता है और किसी भी अन्य राक्षसों के समान भी नहीं खेलते हैं, हमने सोचा कि हम ग्रेवियोस को एक नई चुनौती की तरह लग सकते हैं और फैसला किया कि यह फिर से प्रकट होगा।"
ग्रेवियोस हार्ड कारपेस एक अनूठी चुनौती प्रस्तुत करता है, जिसमें अपनी कमजोरियों का फायदा उठाने के लिए रणनीतिक हमलों की आवश्यकता होती है। टोकुडा ने डिज़ाइन के विचारों पर चर्चा की: "जब पिछले शीर्षकों से इस गेम में ग्रेवियोस लाते हैं, तो सबसे ऊपर, हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि इसकी कठोरता की तरह इसकी विशिष्ट विशेषताएं हों। एक गेम डिज़ाइन के परिप्रेक्ष्य से, हम यह भी चाहते थे कि आप एक अच्छा बिट प्रगति करें और यह मुश्किल है कि यह मुश्किल है कि मैं यह जानने के लिए तैयार हो गया। शरीर को सबसे पहले, केवल शिकारियों के लिए अधिक से अधिक सुराग खोजने के लिए क्योंकि वे घाव प्रणाली और भाग तोड़ने का अच्छा उपयोग करते हैं। "
Basarios, Gravios के किशोर रूप की अनुपस्थिति, ध्यान दिया गया है: Fujioka बस बताता है, "क्षमा करें, लेकिन Basarios इसे एक बंद कर रहे होंगे।" राक्षस चयन के लिए टीम का सावधानीपूर्वक दृष्टिकोण यह सुनिश्चित करता है कि लौटने वाले राक्षसों को खेल के डिजाइन में मूल रूप से एकीकृत किया जाता है।
राक्षस हंटर विल्ड्स में सभी राक्षस
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