Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và những lãnh nguyên băng giá, loạt Monster Hunter tự hào có một loạt các môi trường đa dạng ngoạn mục, mỗi môi trường có nhiều hệ sinh thái độc đáo và một con quái vật hấp dẫn. Khám phá những thế giới chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ khi bạn săn bắn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm Monster Hunter. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu khắc nghiệt, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng địa hình nguy hiểm của dầu nhớt và magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ ngoài dường như hoang vắng, kiểm tra kỹ hơn cho thấy một hệ sinh thái hoạt động đáng ngạc nhiên: các sinh vật nhỏ luồn lách trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại chấm vào cảnh quan.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ nhân vật độc đáo của lưu vực dầu Vi sinh vật và màu sắc ban đầu của các cổ vật nhân tạo ẩn bên dưới. "
Xuống trong muck
Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên và Giám đốc điều hành/Giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *, giải thích khái niệm thiết kế đằng sau lưu vực Oilwell: "Chúng tôi có hai địa điểm rộng theo chiều ngang ở vùng đồng bằng và khu rừng ở phía trên. Tập hợp như bùn, và bạn đi thấp hơn, nơi này trở nên nóng bỏng hơn, với dung nham và các chất khác. "Tokuda cho biết thêm: "Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật không giống như đời sống dưới nước có thể nhắc nhở bạn về vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trên thế giới , chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của Cao nguyên san hô bằng cách sử dụng các hệ thống.
Sự thay đổi ấn tượng của lưu vực từ một vùng đất hoang cằn cỗi sang một hệ sinh thái sôi động trong suốt nhiều là một yếu tố thiết kế quan trọng, như Fujioka giải thích: " Có người ở bởi các loại sinh vật bạn mong đợi tìm thấy trên giường đại dương. "Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được thiết kế rất nhiều, không giống như các địa phương khác. Mặc dù dường như vô hồn dưới dầu, nó hỗ trợ một cộng đồng thịnh vượng: động vật có vỏ, quái vật nhỏ cung cấp thịt sống, quái vật lớn hơn trên những con nhỏ hơn, vi sinh vật phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt, tất cả đều tạo thành một chuỗi thức ăn phức tạp. Không giống như các hệ sinh thái phụ thuộc vào ánh sáng mặt trời của vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.
Quái vật của lưu vực Oilwell cũng độc đáo không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka mô tả cảm hứng thiết kế của nó: "Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc được lưu trữ của nó. Ý tưởng về một nhà khoa học điên đã xuất hiện thường xuyên khi chúng tôi cố gắng mô tả sự khó khăn này.
Tokuda đồng ý, gọi thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị".
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác sinh sống ở lưu vực Oilwell là Ajarakan, một sinh vật khổng lồ, có tác dụng của một con khỉ đột, nhưng với một hình bóng gầy hơn so với Congalala của Scarlet Forest. Thiết kế của Ajarakan nhấn mạnh sức mạnh đơn giản, như Fujioka giải thích: "Với một con quái vật độc đáo sau lần xuất hiện tiếp theo, chúng tôi nghĩ rằng đây có thể là thời điểm tốt để thêm một con quái vật mà sức mạnh của nó dễ hiểu. tấn công. "
Tokuda xây dựng trên thiết kế của Ajarakan: "Thông thường khi chúng tôi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn. Basin, cũng như các cuộc tấn công của một đô vật làm nổi bật sức mạnh thể chất của nó.
Vị trí cao của Ajarakan trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được nhấn mạnh trực quan bởi các cuộc tấn công bốc lửa của nó, tương phản với các chiến thuật tinh tế hơn của Rompopolo. Fujioka chi tiết thêm về sự tiến hóa thiết kế của Ajarakan: "Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Đó là lý do tại sao tôi nói chuyện khá nhiều với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi về việc cho nó trở nên cá tính hơn. Đang đeo ngọn lửa trên lưng, tương tự như vị thần Phật giáo Acala. Bằng cách làm cho nó nóng đến mức nó sẽ làm tan chảy mọi thứ và mọi thứ xung quanh. "Mặc dù có sức mạnh đơn giản, Moveset của Ajarakan đã được tăng cường trong suốt quá trình phát triển để thêm sự tinh tế thị giác, như Fujioka lưu ý: "Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất."
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Người săn mồi đỉnh của lưu vực Oilwell là NU Udra mới được đặt tên, một sinh vật có tác dụng với ngọn lửa màu đen với các xúc tu giống như bạch tuộc. Cơ thể nhếch nhác của nó tiết ra dầu dễ cháy, và nó di chuyển với một chuyển động chất lỏng, vặn vẹo. Giống như Rey Dau (Lightning) của Windward Plains và Uth Duna (nước) của Scarlet Forest, thiết kế của Nu Udra nhấn mạnh các tính chất nguyên tố của môi trường. Fujioka xác nhận cảm hứng Octopus: "Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi cũng muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó mọc lên và cho nó trông giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng đã thử thiết kế nó theo cách mà bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu."
Tokuda nhấn mạnh các yếu tố âm nhạc phản ánh hình ảnh ma quỷ của NU Udra: "Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Tôi nghĩ rằng cuối cùng nó trở thành một bản nhạc độc đáo và hay."
Các phong trào chất lỏng của Nu Udra lấy cảm hứng từ các sinh vật thợ săn quái vật trong quá khứ như Lagiacrus (Monster Hunter Tri), đại diện cho một tham vọng lâu dài cho cả Tokuda và Fujioka: "Một trong những khái niệm trong Tri là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã viết một đề xuất cho một con quái vật hình con bạch tuộc vào thời điểm đó, nhấn mạnh các chuyển động dưới nước đặc biệt của nó. Mặc dù vậy, có những thách thức giữ cho chúng ta biến thành hiện thực đó, bao gồm cả những điều kỹ thuật.
Fujioka thảo luận về phong trào của Nu Udra liên quan đến những con quái vật bị tấn công trước đây như Yama Tsukami và Nakarkos: "Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc chúng nổi bật, vì hình bóng của chúng và ấn tượng mà chúng cho không có gì giống như những con quái vật tiêu chuẩn với tay chân và đôi cánh. Nhìn thấy một cái gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như Cryptids. "
Tokuda thêm một liên lạc hoài cổ: "Bạn biết đấy, tôi là người đã đặt nó (Yama Tsukami) ở đó."
Sáng tạo của NU Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể, vượt qua các rào cản kỹ thuật để nhận ra một tầm nhìn thiết kế lâu dài. Fujioka nhấn mạnh những thách thức kỹ thuật và sự cống hiến của nhóm: "Những con quái vật với các xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó.Tokuda cho biết thêm: "Khi chúng tôi nhìn thấy các bài kiểm tra, chúng tôi cũng nghĩ sẽ biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh cao của lưu vực Oilwell. Đó là bao nhiêu tác động của con quái vật này."
Các hình ảnh động chi tiết của NU Udra, đặc biệt là khả năng chen lấn vào không gian chặt chẽ, làm nổi bật cam kết của nhóm đối với lòng trung thành thị giác. Fujioka mô tả quá trình: "Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với Nu Udra. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng tôi có thực sự có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức đối với chính chúng tôi, và trong khi nó thực sự gây ra nhiều thách thức cho các nghệ sĩ của chúng tôi.
Tokuda chia sẻ một giai thoại minh họa cho sự cống hiến của nhóm: "Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!' Rõ ràng họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi vẫn nhớ trả lời, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "
Fujioka bày tỏ niềm tự hào về các hình ảnh động phức tạp của Nu Udra: "Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt. Tôi hy vọng bạn sẽ kiểm tra nó.Nhiều xúc tu của NU Udra đưa ra một thách thức độc đáo đối với các thợ săn, đòi hỏi các cuộc tấn công chiến lược phải vượt qua. Tokuda giải thích các mô hình tấn công của quái vật và điểm yếu: "Bạn có thể cắt đứt rất nhiều xúc tu. Trong khi tôi cho rằng nó phụ thuộc vào cách bạn đếm chúng, tất cả các bộ phận giống với hai chân chạm đất có thể bị cắt đứt. Trong khi các xúc tu di chuyển ngay sau khi chúng bị cắt, chúng bắt đầu thối rữa. Các xúc tu của nó để khởi động sau khi tấn công mục tiêu của nó. Nó để nó có các cơ quan cảm giác ở các đầu của các xúc tu sử dụng ánh sáng để cho biết khi nào và ai sẽ tấn công. "
Các cơ quan cảm giác phát sáng của NU Udra, nằm trên các mẹo xúc tu của nó, cung cấp tín hiệu trực quan cho các cuộc tấn công của nó, giúp dự đoán các chuyển động của nó dễ dàng hơn. Tuy nhiên, vì nó không dựa vào tầm nhìn, bom flash không hiệu quả.
Tokuda đưa ra lời khuyên cho các thợ săn phải đối mặt với Nu Udra: "Bản thân cơ thể của nó khá mềm và nó có rất nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên suy nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt một xúc tu cũng sẽ rút ngắn các cuộc tấn công của nó. Hỗ trợ Thợ săn bao gồm. "Fujioka cho biết thêm: "Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Lưu vực Oilwell cũng có sự trở lại của Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda giải thích quyết định bao gồm Gravios: "Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại."
Carapace của Gravios đưa ra một thách thức độc đáo, đòi hỏi các cuộc tấn công chiến lược để khai thác những điểm yếu của nó. Tokuda thảo luận về những cân nhắc về thiết kế: "Khi đưa Gravios vào trò chơi này từ các tựa game trước đó, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có các tính năng khác biệt như độ cứng của nó. Lúc đầu, cơ thể, chỉ để các thợ săn tìm thấy ngày càng nhiều manh mối khi họ tận dụng tốt hệ thống vết thương và phá vỡ một phần. "
Sự vắng mặt của Basarios, hình thức vị thành niên của Gravios, được ghi nhận: Fujioka chỉ đơn giản nói, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ loại bỏ cái này." Cách tiếp cận cẩn thận của nhóm đối với lựa chọn quái vật đảm bảo rằng các quái vật trả lại được tích hợp liền mạch vào thiết kế của trò chơi.
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh