Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una serie mozzafiato di ambienti diversi, ognuno di brulicamento con ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino del pozzo olio, una terra sfregiata da fiamme e silt petrolifera. Qui, navigheranno traditori di olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente desolato, un'ispezione più stretta rivela un ecosistema sorprendentemente attivo: le piccole creature si agitano nel fango e i resti di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul carattere unico del bacino di petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando si è rivelato il fuoco di fuochi. Microrganismi e il colore originale dei manufatti artificiali nascosti sotto. "
Giù nel fango
Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *, spiega il concetto di design dietro il bacino del petrolio: "Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure di vento e la foresta di sole. raccoglie come il fango e più basso vai, più caldo è il posto, con lava e altre sostanze. "Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbe ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini . Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature di olio e ecosammo".
Il drammatico spostamento del bacino da una sterile terra desolata a un vibrante ecosistema durante l'abbondanza è un elemento di design chiave, come spiega Fujioka: "Durante la scossa e l'inclmo, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come una specie di vulcano. abitato dai tipi di creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico ".L'ecosistema del bacino di petrolio è progettato in modo complesso, a differenza di altri locali. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta una fiorente comunità: crostacei, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che precedono quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica, tutti formando una catena alimentare complessa. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.
I mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka descrive la sua ispirazione del design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa difficile. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi raddrizzati. L'equipaggiamento da cui puoi artigianato è sorprendentemente carino.
Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente".
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro che abita il bacino del petrolio è Ajarakan, un'enorme creatura di fiamma che ricorda un gorilla, ma con una silhouette più snella della Congalala della foresta scarlatta. Il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice, come spiega Fujioka: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. È così che ci è stato un pugno.
Tokuda elabora il design di Ajarakan: "Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa al livello degli occhi con il cacciatore. Pensavamo che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa. Bacino, oltre a afferrare attacchi che ricordano un lottatore che ne evidenzia la forza fisica.
L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di petrolio è visivamente enfatizzata dai suoi attacchi infuocati, in contrasto con le tattiche più sottili di Rompopolo. Fujioka dettaglia ulteriormente l'evoluzione del design di Ajarakan: "All'inizio era solo una specie di mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in una posizione di filo, quindi ho voluto fare il design, quindi mi ha fatto usare le fiamme. Indossare fiamme sulla schiena, simile alla divinità buddista Acala. Rendendolo così caldo che scioglie qualsiasi cosa e tutto intorno. "Nonostante il suo potere semplice, il set di mosse di Ajarakan è stato migliorato durante lo sviluppo per aggiungere un tocco visivo, come osserva Fujioka: "Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra."
Un mostro generazioni in preparazione
Il predatore apicale del bacino di Oilwell è la nuova Nu Udra, una creatura nera-brandica con tentacoli simile a un polpo. Il suo corpo viscido secerne l'olio infiammabile e si muove con un movimento fluido contorto. Come Rey Dau (Lightning) di Windward Plains e Uth Duna (Water) della Foresta Scarlet, il design di Nu Udra sottolinea le proprietà elementali del suo ambiente. Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus: "Sì, erano i polpi. Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."
Tokuda mette in evidenza gli elementi musicali che riflettono le immagini demoniache di Nu Udra: "Abbiamo avuto i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono".
I movimenti fluidi di Nu Udra attirano ispirazione dalle creature del Monster Hunter del passato come Lagiacrus (Monster Hunter Tri), che rappresentano un'ambizione di lunga data sia per Tokuda che per Fujioka: "Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini. Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi recidere! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.
Fujioka discute il movimento di Nu Udra in relazione ai precedenti mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono in quel modo nei momenti in cui si distinguono, mentre la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali. Mentre includere troppi mostri unici farà che i giocatori si stancano di averli bevuti in modo che si metta un po 'di tempo per farti sentire che si sente a fare un po' di avventura in un modo che si mette in modo che si diverte a fare un po 'di avventura. Qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "
Tokuda aggiunge un tocco nostalgico: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."
La creazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo, superando gli ostacoli tecnici per realizzare una visione del design di lunga data. Fujioka sottolinea le sfide tecniche e la dedizione del team: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato a sviluppare su Wilds, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero accadere questo tempo."Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo il predatore apice del bacino del pozzo.
Le animazioni dettagliate di Nu UDRA, in particolare la sua capacità di spremere in spazi ristretti, evidenziano l'impegno del team per la fedeltà visiva. Fujioka descrive il processo: "Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provoca molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderlo in forma."
Tokuda condivide un aneddoto che illustra la dedizione della squadra: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha detto:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "
Fujioka esprime orgoglio per le intricate animazioni di Nu Udra: "Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scapola mentre si avvolge attorno a una pipa è così ben fatta. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di rappresentare cose del genere in tempo reale invece di una scena pre-premessa. Sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione dello staff."Molti tentacoli di Nu UDRA presentano una sfida unica per i cacciatori, che richiedono attacchi strategici da superare. Tokuda spiega i modelli di attacco del mostro e i punti deboli: "Puoi tagliare così tanti tentacoli. Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recenti. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che sono stati tagliati, iniziano a marcire dopo le passi. I suoi tentacoli per lanciare l'attacco dopo il suo obiettivo. È così che abbia organi sensoriali sulla punta dei suoi tentacoli che usano la luce per indicare quando e chi attaccherà ".
Gli organi sensoriali che emettono leggeri di Nu UDRA, situati sulle punte dei tentacoli, forniscono segnali visivi per i suoi attacchi, rendendo più facile anticipare i suoi movimenti. Tuttavia, poiché non si basa sulla vista, le bombe flash sono inefficaci.
Tokuda offre consigli per i cacciatori di fronte a Nu Udra: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Ridurre un tentacolo, accorciare anche la sua area di effetto, rendendolo molto più facile da muoverti. Cacciatori inclusi. "Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo. approccio. "
Una riunione di benvenuto
Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda spiega la decisione di includere Gravios: "Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che sarebbe riapparso."
Il duro carapace di Gravios presenta una sfida unica, che richiede attacchi strategici per sfruttare i suoi punti deboli. Tokuda discusses the design considerations: "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard All'inizio il corpo, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".
Si nota l'assenza di Basarios, la forma giovanile di Gravios: Fujioka afferma semplicemente: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." L'attenta approccio del team alla selezione dei mostri garantisce che i mostri di ritorno siano integrati senza soluzione di continuità nel design del gioco.
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