Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter oferuje zapierającą dech w piersiach wachlarz różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadą potworów. Badanie tych niezbadanych światów, przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania, jest podstawowym elementem doświadczenia Monster Hunter. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się do ostrego basenu Oilwell, lądu bliznowego przez płomienie i oleje. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem lepkiego oleju i płonących magmy. Pomimo pozornie opuszczonego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakująco aktywny ekosystem: małe stworzenia wiążą się w błonie, a pozostałości starożytnej cywilizacji krąży po krajobrazie.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na unikalny charakter basenu Oilwell: „Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Gdy upomnienie znane jako Firespring przychodzi, pali się, pali to oleje, a w czasie obfitości oleju z tytułu. Mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów sztucznych ukrytych pod spodem ”.
W błonie
Kaname Fujioka, dyrektor pierwszej *Monster Hunter *Game i dyrektor wykonawczy/dyrektor artystyczny *Wilds *, wyjaśnia koncepcję projektowania za basenie Oilwell: „Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinie wietrznej, a szkarłatne lasy, więc postanowiliśmy sprawić, że olejek dorzecza w pionie. Olej zbiera się jak błoto, a im niższe, tym cieplejsze jest miejsce z lawą i innymi substancjami ”.Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne, i żyjemy na powierzchni.
Dramatyczne przesunięcie basenu z jałowego pustkowia na żywy ekosystem podczas Pobrot jest kluczowym elementem projektu, jak wyjaśnia Fujioka: „Podczas odłogowania i włączenia, dym wychodzi z wszędzie w basenie Oilwell, jakby to jakaś wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfitu, podczas obfitu, bierze czysty ton morski. zamieszkane przez rodzaje stworzeń, których można się spodziewać na łóżku oceanicznym. ”Ekosystem basenu Oilwell jest misternie zaprojektowany, w przeciwieństwie do innych miejsc. Choć pozornie martwe pod olejem, wspiera kwitnącą społeczność: skorupiaki, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy kwitnące energii geotermalnej, wszystkie tworzą złożony łańcuch pokarmowy. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin i szkarłatnego lasu, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka opisuje inspirację projektową: „Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając jego przechowywanego toksycznego gazu. Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Tak więc inspirowaliśmy się tym koncepcją, gdy nadaje mu lekko chemiczny kolor fioletowy i świecący czerwony oczy. Sprzęt, który można stworzyć z niego zaskakująco, jest zaskakująco uroczy, jest to jego sprzęt Palico.”
Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym nowym potworem zamieszkującym basen Oilwell jest Ajarakan, masywne, odwijane płomienie stworzenia przypominające goryla, ale z szczuplejszą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu. Projekt Ajarakana podkreśla prostą moc, jak wyjaśnia Fujioka: „Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza jego osę ataki. "
Tokuda opracowuje projekt Ajarakana: „Zwykle Kiedy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, stawiając głowy na poziomie oczu z łowcą. Myśleliśmy, że może to utrudniać uzasadnienie zagrożenia, jakie stwarza Monster. Właśnie dlatego byliśmy świadomymi tego, że ten monster jest bardziej czołowy i szlifowany. Basen, a także chwytanie ataków przypominających zapaśnika, który podkreśla jego siłę fizyczną.
Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell jest wizualnie podkreślona przez jego ogniste ataki, kontrastując z bardziej subtelną taktyką Rompopolo. Fujioka bardziej szczegółowo opisuje ewolucję projektową Ajarakana: „Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór. Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby dać mu więcej osobowości. To jest potwór w ognistym miejscu, więc chciałem skorzystać z płomieni i ciepła. To powiedziałem, nie chciałem, żeby po prostu oddychać ogniem lub stworzył płomienie. Nosząc płomienie na plecach, podobnie jak bóstwo buddyjskie Acala. Czyniąc to tak gorąco, że stopi wszystko i wszystko w okolicy. ”Pomimo prostej mocy, ruchy Ajarakan został wzmocniony przez cały czas, aby dodać wizualny styl, jak zauważa Fujioka: „Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, jakby skakał w powietrze, walczyli się i spadając na ziemię”.
Monster pokolenia w tworzeniu
Szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell jest nowo nazwany Nu Udra, czarne stworzenie płomieniowe z mackami przypominającymi ośmiornicę. Jego szczupły korpus wydziela łatwopalny olej i porusza się z wirującym, płynnym ruchem. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Utth Duna Duna (woda), projekt Nu Udra podkreśla właściwości elementarne jego środowiska. Fujioka potwierdza inspirację Octopus: „Tak, to były ośmiornice. Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w jaki nie można powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda podkreśla elementy muzyczne odzwierciedlające demoniczne obrazy Nu Udra: „Mieliśmy kompozytory zawierające frazy i instrumenty muzyczne przypominające Czarną Magię. Myślę, że ostatecznie był to wyjątkowy i dobry utwór”.
Ruchy płynne Nu Udra przyciągają inspirację z poprzednich stworzeń Monster Hunter, takich jak Lagiacrus (Monster Hunter Tri), reprezentujący długotrwałe ambicje zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka: „Jedną z koncepcji w TRI była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne. Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ”. Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Fujioka omawia ruch Nu Udra w odniesieniu do poprzednich potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos: „Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniają, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, są niczym standardowym potworami z kończynami i skrzydłami. Podczas gdy włączenie zbyt wielu unikalnych potworów sprawi, że gracze zmęczyli się ich widzeniem, porzucając jedną z nich w odpowiednim momencie, które pozostawiają taką mocną wrażenie. Właśnie dlatego, że pojawili się Yama Tsukumami w grze w grze w grę, która pojawiła się wśród osób przyciskowych. Coś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”
Tokuda dodaje nostalgiczny dotyk: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.
Stworzenie Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie, przezwyciężając techniczne przeszkody w celu realizacji długofalowej wizji projektowej. Fujioka podkreśla wyzwania techniczne i poświęcenie zespołu: „Potwory z mackami takimi jak te stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy zaczęliśmy rozwój dziczy, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze, więc czuliśmy się, jakbyśmy mogli to zrobić w tym czasie”.Tokuda dodaje: „Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniliśmy go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell. Tak duży wpływ ma ten potwór”.
Szczegółowe animacje Nu Udra, w szczególności jego zdolność do wkładania w ciasne przestrzenie, podkreślają zaangażowanie zespołu w wizualną wierność. Fujioka opisuje ten proces: „Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je osiągnąć.
Tokuda podziela anegdotę ilustrującą poświęcenie zespołu: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodził do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiłeś i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj na chwilę! ” Najwyraźniej chcieli, żebym widział, jak wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem: „Och, to naprawdę niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
Fujioka wyraża dumę z skomplikowanych animacji Nu Udra: „Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci, gdy owinięte wokół fajki też jest tak dobrze wykonane. Mam nadzieję, że sprawdzisz to. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast tego jako jakąś scenę.Wiele macek Nu Udry stanowi wyjątkowe wyzwanie dla myśliwych, wymagające strategicznych ataków do pokonania. Tokuda wyjaśnia wzorce ataku potwora i słabe punkty: „Możesz odciąć tak wiele macek. Chociaż przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczyłeś, wszystkie części przypominające nogi, które dotykają ziemi, mogą być odcięte. Chociaż macki poruszają się zaraz po odcięciu, te same części zaczną się zgnijać. Macki do ataku na swój cel. tak, aby miało narządy sensoryczne na czubkach macierzy, które używają światła, aby wskazać, kiedy i kogo to zaatakuje ”.
Organy sensoryczne Nu Udra, znajdujące się na poradach macki, zapewniają wizualne wskazówki do ataków, co ułatwia przewidywanie jego ruchów. Ponieważ jednak nie opiera się na widoku, bomby flash są nieskuteczne.
Tokuda oferuje porady dla myśliwych, w którym stoi Nu Udra: „Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części. Myślę, że myśliwi powinni zastanowić się, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skracają jej obszar ataków, co ułatwia poruszanie się. Możesz również nazwać to, że jest to potwór wykonany dla multiplacyjnego, ponieważ to znaczy, że jego cele będzie mogło być bardziej niż w używaniu SOS. W tym myśliwych. "Fujioka dodaje: „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób bardzo podobny do gry akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do jego pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób, aby pokonać go, gdy niszczysz twardą zbroję, prawą? Udostępnianie możliwości ostrożności, aby ostrożnie obserwować ruchy i użyć tego, aby udoskonalił Monster.
Mile widziane spotkanie
Basen Oilwell ma również powrót Gravios, ostatnio widoczny w Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda wyjaśnia decyzję o włączeniu Gravios: „Kiedy myśleliśmy o potworach pasujących do środowiska basenu Oilwell, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi”.
Hard Carapace Graviosa stanowi wyjątkowe wyzwanie, wymagające strategicznych ataków w celu wykorzystania jego słabości. Tokuda omawia względy projektowe: „Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego trudność. Z perspektywy projektowania gry, chcieliśmy również, aby był to potworny, który pojawił się po tym, jak zrobiłeś to, że to zrobiłeś, i przeszedłeś przez wszystko, co jest zaoferowane. Twarde ciało początkowo, tylko dla myśliwych, aby znaleźć coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części. ”
Brak Basariosa, młodocianej formy Graviosa, odnotowano: Fujioka po prostu stwierdza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Ostrożne podejście zespołu do wyboru potworów zapewnia, że powracające potwory są płynnie zintegrowane z projektem gry.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć