Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar, Monster Hunter serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu nefes kesen çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, avlanırken manzaralarını geçmek, canavar avcı deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Teşizat ile yaralanmış bir toprak olan sert Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ ve yanan magmada hain arazide dolaşacaklar. Görünüşte ıssız görünümüne rağmen, daha yakından inceleme şaşırtıcı derecede aktif bir ekosistem ortaya koyuyor: küçük yaratıklar mire'de dolaşıyor ve eski bir medeniyetin kalıntıları manzarayı gösteriyor.
Yuya Tokuda, her iki canavar avcısının yönetmeni: dünya *ve *canavar avcı vahşi *, Oilwell havzasının benzersiz karakterine ışık tutuyor: "Oilwell havzası çamur ve petrol ile dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapanma, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı, yağı ve yağı, yağı, yağı ve yağı, yağı, yağı, yağı ve yağı'nın ortaya çıktığını, yağı ve yağı yansıtıyor ve yağı, yağı, yağı ve yağı yırtıyor, Mikroorganizmalar ve altına gizlenmiş insan yapımı artefaktların orijinal rengi. "
Muck'ta
İlk *Canavar Avcı *Oyun ve İcra Direktörü/Sanat Direktörü *Wilds *için yönetmen Kaname Fujioka, Oilwell Havzası'nın arkasındaki tasarım konseptini açıklıyor: "Windward ovalarında ve kırmızı ormanda yatay geniş bir geniş yerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzası'nın dikey olarak bağlı bir yer açtığınızda hafifçe değiştiğinde hafifçe değiştiğinde, oraya doğru değişmeye karar verdik. Çamur gibi toplar ve ne kadar düşük olursanız, lav ve diğer maddelerle o kadar sıcak olur. "Tokuda şunları ekliyor: "Orta ila alt tabakalardan, size derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. Dünyada , mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı suik yaratıkların nasıl göründüğü fikrini kullanarak ve petrolwell base yaratıkları yarattığımız bilgiyi kullandık."
Havzanın bir çorak topraktan canlı bir ekosisteme dramatik kayması, Fujioka'nın açıkladığı gibi: "Nadasa ve kapsayıcılığın sırasında, yağlı havzanın her yerinden geliyor, ancak bir bolca, bir bolca, bir bolca, bir bolca, bir bolca, bir bolca olduğu gibi, net bir şekilde, net bir şekilde, çevresel olarak, net, deniz benzeri bir bi, biriktir Okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz yaratıkların yaşadığı. "Oilwell Havzası'nın ekosistemi, diğer yerlerden farklı olarak karmaşık bir şekilde tasarlanmıştır. Görünüşe göre yağ aleti altında cansız olsa da, gelişen bir topluluğu destekler: kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar, daha küçük canavarlar, jeotermal enerji üzerinde gelişen mikroorganizmalar, hepsi karmaşık bir gıda zinciri oluşturur. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığına bağlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde büyür.
Oilwell Havzası'nın canavarları eşit derecede benzersizdir. İğne benzeri bir ağzı olan küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarım ilhamını anlatıyor: "Bataklıklarda yaşayan ve saklanan zehirli gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık. Çılgın bir bilim adamı fikri, bu hileyi tasvir etmeye çalıştığımızda sık sık ortaya çıktı. Hafif bir kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verirken bu kavramdan ilham aldık. Şaşırtıcı bir şekilde sevimli, bu yüzden çekebileceğiniz ekipman.
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını "eğlenceli" olarak adlandırarak kabul ediyor.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'nda yaşayan bir başka yeni canavar, bir gorilin anımsatan büyük, alev çırpılmış bir yaratık olan Ajarakan'dır, ancak Scarlet Forest'un Congaala'sından daha yalın bir silueti ile. Ajarakan'ın tasarımı, Fujioka'nın açıkladığı gibi basit gücü vurguluyor: "Bir sonraki görünüşten sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçleri kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan böyle bir canavar var. Bu, bu kadar güçlü bir şekilde vururken, yumruklarını vurur, tüm sıkıntıyı çeker, tüm türleri vurur, bu da tüm sıkışır, her şeyi sıkıştırır. saldırılar. "
Tokuda, Ajarakan'ın tasarımını açıklar: "Normalde dişli hayvanlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile göz seviyesine koyuyor. Bunun, canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu yüzden, bu canavarın daha fazla yağma sağladığımızın bilincinde olduğumuzu düşündük. Havzanın yanı sıra, fiziksel gücünü vurgulayan bir güreşçiyi anımsatan saldırılar.
Ajarakan'ın Oilwell Havzası'nın ekosistemindeki yüksek konumu, Rompopolo'nun daha ince taktikleriyle zıt olan ateşli saldırıları ile görsel olarak vurgulanmaktadır. Fujioka ayrıca Ajarakan'ın tasarım evrimi: "İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı. Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla ateşli bir yerde bir canavar vermedim. Bu, alev ve sıcaklıktan kaynaklanmak istedim. Budist tanrı Acala'ya benzer şekilde alevler giymek, Ajarakan'ın önünde herhangi bir şeyi eritmek için yeterli ısı ve güç verdik. O kadar sıcak hale getirerek korkutucu, etraftaki her şeyi ve her şeyi eritecek. "Basit gücüne rağmen, Fujioka'nın belirttiği gibi, Ajarakan'ın hamle seti, görsel yetenek eklemek için gelişim boyunca geliştirildi: "Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik."
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın tepe avcısı, ahtapot benzeri dokunaçlı siyah alev çırpılmış bir yaratık olan yeni adlandırılan Nu Udra'dır. Sümüksü vücudu yanıcı yağ salgılar ve kıvranan, akışkan bir hareketle hareket eder. Windward Plains'in Rey dau (Lightning) ve Scarlet Forest'in Uth Duna (su) gibi, Nu Udra'nın tasarımı çevresinin temel özelliklerini vurgular. Fujioka ahtapot ilhamını doğruladı: "Evet, ahtapotlardı. Ayrıca siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik ve şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdi, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamayı denedik."
Tokuda, Nu Udra'nın şeytani görüntülerini yansıtan müzikal unsurları vurgular: "Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi. Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."
Nu Udra'nın sıvı hareketleri, Lagiacrus (Monster Hunter Tri) gibi geçmiş canavar avcı yaratıklarından ilham alır ve hem Tokuda hem de Fujioka için uzun zamandır tutulan bir hırsı temsil eder: "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o sırada ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladım. 'Çok fazla bacağı var, yani kesebileceğiniz çok sayıda parça var!' Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.
Fujioka, Nu Udra'nın Yama Tsukami ve Nakarkos gibi önceki tentacled canavarlarla ilgili hareketini tartışıyor: "Siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuvları ve kanatları olan standart canavarlara benzemediği gibi, göze çarpan anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla her zaman ilgileniyoruz. Çok fazla eşsiz canavarlar dahil olmak üzere, oyuncuların onları görmekten yorulmasına, böyle güçlü bir izlenim bıraktığınızı görüyoruz. Biraz tuhaf, kriptidlere benzer. "
Tokuda nostaljik bir dokunuş ekliyor: "Biliyor musun, bunu oraya koyan benim (Yama Tsukami)."
Nu Udra'nın yaratılışı, uzun süredir devam eden bir tasarım vizyonunu gerçekleştirmek için teknik engelleri aşan önemli bir başarıyı temsil ediyor. Fujioka teknik zorlukları ve ekibin özveri olduğunu vurgular: "Bu gibi dokunaçlı canavarlar, arazi ve hedefi açısından kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebilir gibi hissettik."Tokuda şunları ekliyor: "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük. Bu canavarın bu kadar etkisi."
Nu Udra'nın ayrıntılı animasyonları, özellikle dar alanlara sıkma yeteneği, ekibin görsel sadakat konusundaki taahhüdünü vurgulamaktadır. Fujioka süreci açıklar: "Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek üzerinde oldukça fazla çalışma yaptık. Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da olmasak da oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için çok fazla zorluğa neden olsa da, son ürün aslında şekillenebiliyorsak çok şaşırtıcı görünüyor."
Tokuda, ekibin bağlılığını gösteren bir fıkra paylaşıyor: "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten inanılmaz!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "
Fujioka, Nu Udra'nın karmaşık animasyonlarından gurur duyuyor: "Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılma şekli de çok iyi yapılır. Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar, bazı premana sahne yerine gerçek zamanlı olarak bunun gibi bir şeyleri tasvir edebilir.Nu Udra'nın birçok tentaclesi, avcılara benzersiz bir zorluk sunarak stratejik saldırıların üstesinden gelmesini gerektiriyor. Tokuda canavarın saldırı kalıplarını ve zayıf noktalarını açıklıyor: "Çok fazla dokunaç kesebilirsiniz. Diyelim ki, onları nasıl saydığınıza bağlı olsa da, yere dokunan bacaklara benzeyen tüm parçalar kesilebilir. Tentacles kesildikten hemen sonra çürümeye başlarlar. Bir süre geçtikten sonra çürümeye başlarlar. Eğer çürümüş ve artık hareket etmeyen bir parçayı kullanmaya çalışırsanız, aynı zamanda iyi malzemeler için kalmazlar. Hedefine saldırıdan sonra saldırılar, başını ve alevlerini kullanarak saldırıları ve alevleri kullanarak, tüm çadırlarla ilgili bir saldırı yapmak istedik. Ne zaman ve kime saldıracağını belirtmek için ışık kullanan dokunaçlarının uçlarında duyusal organlara sahip olduğunu. "
Nu Udra'nın dokunaç uçlarında bulunan ışık yayan duyusal organları, saldırıları için görsel ipuçları sağlar ve hareketlerini tahmin etmeyi kolaylaştırır. Bununla birlikte, görmeye dayanmadığı için flaş bombaları etkisizdir.
Tokuda, Nu Udra ile yüzleşen avcılar için tavsiyeler sunuyor: "Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok sayıda kırılabilir parçaya sahip. Bence avcılar, bir dokunaç kesmenin, etki saldırılarını daha kolay kısaltacak, hareket etmeyi daha kolay kısaltacak, aynı zamanda çok daha fazla, daha da fazla kullanabileceğiniz için, daha da fazla kullanabileceğiniz için, daha fazla kullanabileceğiniz için yapılabilir. Avcılar dahil. "Fujioka şöyle ekliyor: "Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyebilecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravyos, zorlu zırhını, doğru? yaklaşmak."
Bir karşılama birleşimi
Oilwell Havzası ayrıca en son Monster Hunter Generations Ultimate'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Tokuda, Gravios dahil etme kararını açıklıyor: Diyerek şöyle devam etti: "Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşündüğümüzde, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravios'un yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük."
Gravios'un sert kabukları, zayıflıklarından yararlanmak için stratejik saldırılar gerektiren benzersiz bir zorluk sunar. Tokuda tasarım düşüncelerini tartışıyor: "Bu oyuna önceki başlıklardan bu oyuna getirirken, her şeyden önce, zorluğu gibi ayırt edici özelliklerine sahip olduğundan emin olmak istedik. Bir oyun tasarımı perspektifinden de, iyi bir şekilde ilerledikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. İlk başta vücut, sadece avcıların yara sistemini iyi kullandıkları ve parçalanma kırıldıkları için daha fazla ipucu bulmaları için. "
Gravios'un çocuk formu olan Basarios'un yokluğu not edildi: Fujioka basitçe "Üzgünüm, ama Basarios bunu çıkaracak." Takımın canavar seçimine dikkatli yaklaşımı, geri dönen canavarların oyunun tasarımına sorunsuz bir şekilde entegre edilmesini sağlar.
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim