Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà l'azione di Furyu RPG Reynatis per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo Takumi, lo scrittore di scenari Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura sullo sviluppo del gioco, le ispirazioni, le collaborazioni e altro ancora. Questa intervista è stata condotta in fasi; La parte di Takumi tramite la videochiamata (tradotta da Alan da NIS America) e i contributi di Nojima e Shimomura via e -mail.
Toucharcade (TA): potresti parlarci del tuo ruolo in Furyu?
Takumi: Sono un regista e produttore, concentrandomi sulla creazione di nuovi giochi. Per reynatis , ho concepito l'idea di base, diretta e supervisionato l'intero processo di produzione.
TA: reynatis sembra aver generato più clamore di qualsiasi precedente gioco Furyu in Occidente. Come ti senti?
Takumi: Sono elettrizzato! La risposta positiva, in particolare dall'esterno del Giappone, è incredibilmente gratificante. Il coinvolgimento di Twitter mostra un interesse internazionale significativo. Sembra che stia superando le aspettative rispetto ai titoli Furyu passati.
TA: Come ha reagito il pubblico giapponese al gioco?
Takumi: I fan del lavoro di Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) sembrano particolarmente coinvolti, apprezzando la direzione del gioco e anticipando futuri sviluppi. Hanno anche iniziato a speculare sui punti della trama che non avevo considerato! I fan di Furyu esistenti sembrano anche godersi gli elementi di gioco unici.
TA: Molti hanno disegnato parallelismi tra reynatis e il trailer Final Fantasy contro XIII . Puoi commentare la sua influenza?
Takumi: è un argomento sensibile. Come fan del lavoro di Nomura-san, volevo creare la mia interpretazione di ciò che potrebbe essere stato contro xiii . Mentre è servito da ispirazione, reynatis è completamente originale, riflettendo la mia visione creativa. Ho parlato con Nomura-san ed è a conoscenza del progetto. Alla fine, è un omaggio da un fan agli altri.
TA: i giochi Furyu hanno spesso punti forti ma anche aree di miglioramento. Sei soddisfatto di reynatis 'stato attuale?
Takumi: Stiamo affrontando il feedback attraverso gli aggiornamenti. Sono previsti il bilanciamento dei boss, le spawn nemiche e i miglioramenti della qualità della vita. La versione occidentale sarà una versione raffinata rispetto alla versione giapponese.
ta: Come hai affrontato Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per il progetto?
Takumi: per lo più contatto diretto - X/Twitter Messaggi. Era informale e diretto. Le collaborazioni precedenti con Shimomura-san a Furyu hanno aiutato.
ta: Quali opere precedenti ti hanno ispirato a contattarli?
Takumi: L'opera di Shimomura-san sui cuori di Kingdom mi ha influenzato profondamente. I contributi di Nojima-san a FINAL FANTASY VII e x sono stati anche ispirazioni chiave.
ta: Quali giochi hanno influenzato reynatis 'Sviluppo?
Takumi: sono un fan del gioco d'azione e ho tratto ispirazione da vari titoli. Tuttavia, le risorse di Furyu differiscono da quelle di studi più grandi come Square Enix. Mi sono concentrato sulla creazione di un pacchetto divertente e completo, comprendendo il gameplay, la storia e l'esperienza complessiva.
ta: quanto tempo è stato reynatis nello sviluppo? In che modo la pandemia ha influenzato il processo?
Takumi: circa tre anni. La pandemia inizialmente limitava gli incontri faccia a faccia, ma il team di sviluppo ha funzionato efficacemente in remoto. Più tardi, la collaborazione di persona è ripresa.
ta: The neo: il mondo finisce con te la collaborazione è eccitante. Come è successo?
Takumi: Sono un fan della serie. Mi sono avvicinato direttamente a Square Enix, evidenziando l'impostazione di Shibuya condivisa. Era un approccio non convenzionale, ma ha funzionato.
ta: Quali erano le piattaforme pianificate e qual era la piattaforma principale?
Takumi: Tutte le piattaforme sono state pianificate dall'inizio, ma lo switch è servito da piattaforma principale. Ha spinto le capacità di Switch ai loro limiti, bilanciando il potenziale di vendita con Creative Vision.
ta: ha considerato lo sviluppo del PC interno in Giappone?
Takumi: Sì, abbiamo recentemente rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente. Tuttavia, i mercati della console e del gioco per PC in Giappone rimangono in gran parte separati.
ta: c'è una maggiore domanda di versioni PC in Giappone?
Takumi: Secondo me, le comunità di console e PC in Giappone sono distinte. I giocatori tendono a rimanere all'interno del loro ecosistema della piattaforma preferita.
ta: ci sono piani per più porte di smartphone dei giochi premium furyu?
Takumi: ci concentriamo principalmente sullo sviluppo della console. Le porte di smartphone sono considerate caso per caso, solo se l'esperienza rimane di alta qualità.
ta: ci sono state molte discussioni sulla mancanza di versioni di Xbox. Qualche programma per le versioni Xbox Series X?
Takumi: personalmente, mi piacerebbe rilasciare su Xbox, ma l'attuale domanda di mercato in Giappone non giustifica lo sforzo e le risorse di sviluppo aggiuntive.
ta: Cosa sei più entusiasta che i giocatori occidentali possano sperimentare?
Takumi: spero che i giocatori godano della longevità del gioco, grazie alle versioni DLC pianificate che aggiungerà nuovi contenuti e segreti della storia.
ta: ci sono piani per un libro d'arte o una colonna sonora dopo il dlc?
Takumi: Attualmente, non esistono piani concreti, ma mi piacerebbe vedere la fantastica colonna sonora di Shimomura-san rilasciata in qualche forma.
ta: Quali giochi ti è piaciuto giocare di recente?
Takumi: Tears of the Kingdom , FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor . Ho suonato principalmente su PS5.
ta: Qual è il tuo progetto preferito?
Takumi: mentre amo il mio lavoro su trinità trigger , reynatis tiene un posto speciale a causa del mio coinvolgimento come produttore e direttore.
ta: cosa diresti a quelli eccitati per reynatis che non hanno mai giocato a un gioco Furyu?
Takumi: i giochi Furyu hanno temi e messaggi forti. Se ti senti soffocato o trascurato dalla società, Reynatis è per te. Offre un messaggio potente che rivaleggia anche titoli importanti.
(risposte e -mail da yoko shimomura e kazushige nojima):
ta (a yoko shimomura): Come sei stato coinvolto? Cosa hai imparato a composti per i giochi e come lo implementate?
Yoko Shimomura: Approccio improvviso di Takumi! (ride) L'esperienza diventa un nuovo potere, ma compongo intuitivamente.
ta (a yoko shimomura): Qual è la tua parte preferita di lavorare su reynatis ? In che modo il tuo stile è riconoscibile attraverso diverse tecnologie? Sei stato ispirato da altri giochi?
Yoko Shimomura: la corsa creativa prima di registrare! (ride) Non capisco perfettamente il riconoscimento del mio stile. Non sono stato influenzato da un lavoro particolare.
ta (a kazushige nojima): Come ti avvicini ai giochi oggi rispetto agli anni '90? Come sei stato coinvolto? È influenzato da contro xiii ? Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario? A cosa dovrebbero prestare attenzione i fan? Cosa ti è piaciuto giocare quest'anno?
Kazushige Nojima: i giochi di oggi richiedono personaggi più realistici e mondi coinvolgenti. Sono stato contattato tramite Shimomura-san. Non sono sicuro dell'influenza contro xiii . Lo sviluppo del personaggio di Marin è un punto culminante. Mi è piaciuto Elden Ring , Dragon's Dogma 2 e simulatore di camion euro .
ta (a tutti): Come ti piace il tuo caffè?
Takumi: Non mi piace il caffè! (ride) Il tè freddo o il tè nero sono la mia preferenza.
Alan Costa: caffè con latte o latte di soia; Iced Americano senza zucchero.
yoko shimomura: tè freddo, forte.
kazushige nojima: nero e forte.
(osservazioni conclusive) L'intervista si conclude con grazie a tutti i partecipanti e collegamenti ad altre interviste toucharcade.