Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Dit interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en de bijdragen van Nojima en Shimomura via e -mail.
>
toucharcade (ta): kun je ons vertellen over je rol bij Furyu?
>takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe game -creatie. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, geregisseerd en hield toezicht op het hele productieproces.
>ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan enig eerder Furyu -spel in het Westen. Hoe voelt dat?
Takumi: Ik ben heel blij! De positieve reactie, met name van buiten Japan, is ongelooflijk bevredigend. Twitter -betrokkenheid toont aanzienlijk internationaal belang. Het lijkt de verwachtingen te overtreffen in vergelijking met eerdere furyu -titels.
>
ta: hoe heeft het Japanse publiek op het spel gereageerd?
>Takumi: Fans van Tetsuya Nomura's werk (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken bijzonder betrokken, waarderen de richting van de game en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. Ze zijn zelfs begonnen met speculeren op plotpunten die ik niet had overwogen! Bestaande furyu -fans lijken ook te genieten van de unieke gameplay -elementen.
> >ta: velen hebben parallellen getekend tussen reynatis en de Final Fantasy versus XIII Trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan?
>Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat versus xiii zou kunnen zijn geweest. Hoewel het als inspiratie diende, is Reynatis volledig origineel, wat mijn creatieve visie weerspiegelt. Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is zich bewust van het project. Uiteindelijk is het een eerbetoon van de ene fan naar anderen.
>
TA: Furyu -games hebben vaak sterke punten, maar ook verbeterpunten. Ben je tevreden met reynatis 'huidige status?
Takumi: We behandelen feedback via updates. Boss-balancing, vijandelijke spawns en verbeteringen van levenskwaliteit zijn gepland. De westerse release zal een verfijnde versie zijn in vergelijking met de Japanse release.
>
ta: hoe heb je Yoko shimomura en kazushige nojima benaderd voor het project?
takumi: meestal direct contact - x/Twitter -berichten, regelberichten. Het was informeel en direct. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen.
ta: Welke prior werken heeft u geïnspireerd om ze te bereiken?
takumi: het werk van Shimomura-san aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed. Nojima-San's bijdragen aan FINAL FANTASY VII en X waren ook belangrijke inspiraties.
ta: welke games beïnvloeden reynatis 'Development?
takumi: Ik ben een fan van Action Game en ik heb inspiratie gebracht uit verschillende titels. De middelen van Furyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals Square Enix. Ik heb me gericht op het creëren van een leuk, compleet pakket, dat gameplay, verhaal en algemene ervaring omvat.
ta: hoe lang was reynatis in ontwikkeling? Hoe had de pandemie invloed op het proces?
takumi: ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk face-to-face vergaderingen, maar het ontwikkelingsteam werkte effectief op afstand. Later werd persoonlijke samenwerking hervat.
ta: de neo: de wereld eindigt met jou samenwerking is opwindend. Hoe is dat tot stand gekomen?
takumi: Ik ben een fan van de serie. Ik benaderde Square Enix rechtstreeks en benadrukte de gedeelde Shibuya -instelling. Het was een onconventionele benadering, maar het werkte.
ta: wat waren de geplande platforms, en wat was het hoofdplatform?
takumi: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, maar de schakelaar diende als het leadplatform. Het duwde de mogelijkheden van de Switch tot het uiterste, waarbij het verkooppotentieel in evenwicht was met creatieve visie.
ta: heeft furyu als interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?
takumi: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. De console- en pc -gamingmarkten in Japan blijven echter grotendeels gescheiden.
ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
takumi: naar mijn mening zijn de console- en pc -gaminggemeenschappen in Japan verschillend. Spelers blijven de neiging binnen hun voorkeursplatform -ecosysteem te blijven.
ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
takumi: we richten ons in de eerste plaats op console -ontwikkeling. Smartphonepoorten worden geval per geval beschouwd, alleen als de ervaring van hoge kwaliteit blijft.
ta: Er is veel discussie geweest over het ontbreken van Xbox -releases. Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies?
takumi: persoonlijk zou ik graag op Xbox vrijgeven, maar de huidige marktvraag in Japan rechtvaardigt niet de extra ontwikkelingsinspanningen en bronnen.
ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?
takumi: Ik hoop dat spelers genieten van de levensduur van het spel, dankzij de geplande DLC -releases die nieuwe verhaalinhoud en geheimen toevoegen.
ta: zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release na de DLC?
takumi: Momenteel bestaan er geen concrete plannen, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san in een of andere vorm is vrijgegeven.
ta: Welke games heb je onlangs genoten?
takumi: tranen van het koninkrijk , rebirth FINAL FANTASY VII, en jedi survivor . Ik speelde meestal op PS5.
ta: Wat is je favoriete project?
takumi: terwijl ik mijn werk koester aan trinity trigger , reynatis heeft een speciale plaats vanwege mijn betrokkenheid als zowel producent als regisseur.
ta: wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn voor reynatis die nog geen furyu -game hebben gespeeld?
takumi: furyu -games hebben sterke thema's en berichten. Als je je versterkt of over het hoofd ziet door de samenleving, is reynatis iets voor jou. Het levert een krachtige boodschap die zelfs belangrijke titels rivalen.
(e -mail antwoorden van yoko shimomura en kazushige nojima):
ta (to yoko shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games, en hoe implementeer je dat?
yoko shimomura: Takumi's plotselinge aanpak! (Lacht) Er wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer intuïtief.
ta (tegen Yoko Shimomura): Wat is je favoriete onderdeel van werken aan Reynatis ? Hoe is uw stijl herkenbaar door verschillende technologieën? Was je geïnspireerd door andere spellen?
>yoko shimomura: de creatieve drukte voor het opnemen! (lacht) Ik begrijp de erkenning van mijn stijl niet volledig. Ik werd niet beïnvloed door een bepaald werk.
>
ta (tegen Kazushige nojima): Hoe benader je games vandaag in vergelijking met de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geweest? Wordt het beïnvloed door versus xiii ? Wat is je favoriete aspect van het scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je genoten van het spelen dit jaar?
>Kazushige Nojima: De games van vandaag vereisen meer realistische personages en meeslepende werelden. Ik werd gecontacteerd via Shimomura-san. Ik ben niet zeker van versus xiii invloed. Marin's karakterontwikkeling is een hoogtepunt. Ik heb genoten van Elden Ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator .
ta (voor iedereen): Wat vind je van je koffie?
>Takumi: Ik hou niet van koffie! (lacht) Icede thee of zwarte thee is mijn voorkeur.
>Alan Costa: koffie met melk of sojamelk; iced americano zonder suiker.
>yoko shimomura: ijsthee, sterk.
>kazushige nojima: zwart en sterk.
>
(afsluitende opmerkingen) Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en links naar andere toucharcade -interviews.