Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG Reynatis untuk suis, stim, PS5, dan PS4 di barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara ini dijalankan secara berperingkat; Bahagian Takumi melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), dan sumbangan Nojima dan Shimomura melalui e -mel.
Bolehkah anda memberitahu kami tentang peranan anda di Furyu?
Takumi:Saya seorang pengarah dan pengeluar, memberi tumpuan kepada penciptaan permainan baru. Untuk Reynatis , saya mengandung idea teras, diarahkan, dan mengawasi keseluruhan proses pengeluaran.
ta:Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar -gembur daripada mana -mana permainan Furyu sebelumnya di Barat. Bagaimana perasaan itu? Takumi:
Saya gembira! Tanggapan positif, terutamanya dari luar Jepun, sangat memuaskan. Penglibatan Twitter menunjukkan minat antarabangsa yang signifikan. Nampaknya melebihi jangkaan berbanding dengan tajuk Furyu yang lalu.
ta: Bagaimana penonton Jepun bertindak balas terhadap permainan?
Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) nampaknya terlibat, menghargai arah permainan dan menjangkakan perkembangan masa depan. Mereka juga mula berspekulasi pada titik plot yang saya tidak pertimbangkan! Peminat Furyu yang sedia ada juga kelihatan menikmati elemen permainan yang unik.
ta: Reynatis
dan fantasi akhir versus xiii treler. Bolehkah anda memberi komen mengenai pengaruhnya? Takumi: Ini topik yang sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san, saya ingin membuat tafsiran saya sendiri tentang apa yang mungkin berlaku. Walaupun ia berfungsi sebagai inspirasi,
Reynatis sepenuhnya asli, mencerminkan visi kreatif saya. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia menyedari projek itu. Akhirnya, itu penghormatan dari satu peminat kepada orang lain.
ta: Permainan Furyu sering mempunyai mata yang kuat tetapi juga kawasan untuk penambahbaikan. Adakah anda berpuas hati dengan
'keadaan semasa?
Takumi: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, spawns musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Siaran Barat akan menjadi versi halus berbanding dengan pelepasan Jepun.
ta: Bagaimana anda mendekati yoko shimomura dan kazushige nojima untuk projek itu?
Takumi: Kebanyakan Hubungi Langsung - X/Twitter Mesej, mesej baris. Ia tidak rasmi dan langsung. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu membantu.
ta: Apa kerja sebelum ini memberi inspirasi kepada anda untuk menjangkau mereka?
Takumi: Kerja Shimomura-san pada Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya. Sumbangan Nojima-san kepada FINAL FANTASY VII dan x juga inspirasi utama.
ta: permainan apa yang dipengaruhi reynatis 'pembangunan?
Takumi: Saya peminat permainan tindakan, dan saya menarik inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, sumber Furyu berbeza daripada studio yang lebih besar seperti Square Enix. Saya memberi tumpuan kepada membuat pakej yang menyeronokkan, lengkap, merangkumi permainan, cerita, dan pengalaman keseluruhan.
ta: berapa lama reynatis dalam pembangunan? Bagaimana pandemik mempengaruhi proses?
Takumi: kira -kira tiga tahun. Pandemik pada mulanya terhad mesyuarat tatap muka, tetapi pasukan pembangunan bekerja dengan berkesan dari jauh. Kemudian, kolaborasi secara peribadi diteruskan.
ta: neo: Dunia berakhir dengan anda kolaborasi menarik. Bagaimana perkara itu berlaku?
Takumi: Saya peminat siri ini. Saya menghampiri Square Enix secara langsung, menonjolkan tetapan Shibuya yang dikongsi. Ia adalah pendekatan yang tidak konvensional, tetapi ia berfungsi.
ta: Apakah platform yang dirancang, dan apakah platform utama?
Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, tetapi suis berfungsi sebagai platform utama. Ia mendorong keupayaan suis ke had mereka, mengimbangi potensi jualan dengan penglihatan kreatif.
ta: Adakah Furyu dianggap sebagai pembangunan PC dalaman di Jepun?
Takumi: Ya, kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Walau bagaimanapun, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun sebahagian besarnya terpisah.
ta: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
Takumi: Pada pendapat saya, komuniti permainan konsol dan PC di Jepun adalah berbeza. Pemain cenderung kekal dalam ekosistem platform pilihan mereka.
ta: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar premium furyu?
Takumi: Kami terutamanya memberi tumpuan kepada pembangunan konsol. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, hanya jika pengalaman tetap berkualiti tinggi.
ta: Terdapat banyak perbincangan mengenai kekurangan siaran Xbox. Ada rancangan untuk versi Xbox Series X?
Takumi: Secara peribadi, saya suka melepaskan pada Xbox, tetapi permintaan pasaran semasa di Jepun tidak membenarkan usaha pembangunan tambahan.
ta: Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat?
Takumi: Saya harap pemain menikmati panjang umur permainan, terima kasih kepada siaran DLC yang dirancang yang akan menambah kandungan dan rahsia cerita baru.
ta: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni atau pelepasan soundtrack selepas dlc?
Takumi: Pada masa ini, tiada rancangan konkrit wujud, tetapi saya suka melihat soundtrack hebat Shimomura-san yang dikeluarkan dalam beberapa bentuk.
ta: permainan apa yang telah anda suka bermain baru -baru ini?
ta: FINAL FANTASY VII Apa projek kegemaran anda? Takumi:
sementara saya menghargai kerja saya di Trinity Trigger ,
memegang tempat istimewa kerana penglibatan saya sebagai pengeluar dan pengarah.
ta: Apa yang akan anda katakan kepada mereka yang teruja untuk reynatis yang belum memainkan permainan Furyu sebelum?
Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema dan mesej yang kuat. Jika anda merasa disekat atau diabaikan oleh masyarakat,
adalah untuk anda. Ia menyampaikan mesej yang kuat bahawa pesaing bahkan tajuk utama.
(Tanggapan e -mel dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima): ta (ke yoko shimomura):
Bagaimana anda terlibat? Apa yang anda pelajari untuk menyusun permainan, dan bagaimana anda melaksanakannya?
pendekatan tiba -tiba Takumi! (ketawa) Pengalaman menjadi kuasa baru, tetapi saya menyusun secara intuitif. ta (kepada Yoko Shimomura): Apa bahagian kegemaran anda bekerja di Reynatis ? Bagaimana gaya anda dikenali melalui teknologi yang berbeza? Adakah anda diilhamkan oleh permainan lain? Yoko Shimomura: Rush kreatif sebelum merakam! (ketawa) Saya tidak memahami sepenuhnya pengiktirafan gaya saya. Saya tidak dipengaruhi oleh kerja tertentu. ta (ke kazushige nojima): Bagaimana anda mendekati permainan hari ini berbanding tahun 90 -an? Bagaimana anda terlibat? Adakah ia dipengaruhi oleh berbanding xiii ? Apakah aspek kegemaran anda dalam senario ini? Apa yang perlu memberi perhatian kepada peminat? Apa yang anda gemari bermain tahun ini?
Kazushige Nojima: Permainan hari ini memerlukan watak -watak yang lebih realistik dan dunia yang mendalam. Saya dihubungi melalui Shimomura-san. Saya tidak pasti tentang pengaruh versus xiii . Perkembangan watak Marin adalah kemuncak. Saya telah menikmati Elden Ring , Dogma Dragon 2 , dan simulator trak Euro .
Takumi:
Alan Costa:
yoko shimomura:
kazushige nojima:
(menyimpulkan ucapan)
Wawancara menyimpulkan dengan terima kasih kepada semua peserta dan pautan ke wawancara sentuhan lain.