เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และการบริจาคของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล
<> toucharcade (ta):
Takumi:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับReynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักกำกับและตรวจสอบกระบวนการผลิตทั้งหมด ta:
Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก รู้สึกอย่างไร takumi:
ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกโดยเฉพาะจากภายนอกญี่ปุ่นนั้นน่ายินดีอย่างยิ่ง การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงความสนใจระหว่างประเทศอย่างมีนัยสำคัญ ดูเหมือนว่าจะเกินความคาดหมายเมื่อเทียบกับชื่อ Furyu ที่ผ่านมา<> ta:
ผู้ชมญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเกม?
แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมเป็นพิเศษชื่นชมทิศทางของเกมและการพัฒนาในอนาคต พวกเขายังเริ่มคาดเดาจุดพล็อตที่ฉันไม่ได้พิจารณา! แฟน ๆ Furyu ที่มีอยู่ก็ดูเหมือนจะเพลิดเพลินไปกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร <>
ta:หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ
Final Fantasy กับ Trailer XIIItakumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า เมื่อเทียบกับ XIII อาจเป็นไปได้ ในขณะที่มันทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ Reynatis เป็นต้นฉบับทั้งหมดสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ ในที่สุดมันเป็นเครื่องบรรณาการจากแฟนคนหนึ่งไปยังคนอื่น ๆ
<>ta: เกม Furyu มักจะมีจุดแข็ง แต่ยังมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุง คุณพอใจกับ reynatis 'สถานะปัจจุบันหรือไม่
takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการปรับสมดุลของบอสการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชั่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อเทียบกับการเปิดตัวของญี่ปุ่น
<>
ta: คุณเข้าใกล้ yoko shimomura และ kazushige nojima สำหรับโครงการได้อย่างไร
takumi: ส่วนใหญ่ติดต่อโดยตรง - ข้อความ X/Twitter, ข้อความบรรทัด มันไม่เป็นทางการและตรงไปตรงมา ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu ช่วย
- ta:
takumi:
งานของ Shimomura-san เกี่ยวกับ Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง การมีส่วนร่วมของ Nojima-san ต่อและ X ก็เป็นแรงบันดาลใจสำคัญเช่นกัน - FINAL FANTASY VII ta:
เกมใดที่มีอิทธิพลต่อ reynatis 'การพัฒนา?
takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตามทรัพยากรของ Furyu แตกต่างจากสตูดิโอขนาดใหญ่เช่น Square Enix ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างแพ็คเกจที่สนุกสนานครอบคลุมการเล่นเกมเรื่องราวและประสบการณ์โดยรวม -
ta:นานแค่ไหน ในการพัฒนา? การระบาดใหญ่มีผลต่อกระบวนการอย่างไร
takumi:
- ta: neo: โลกจบลงด้วย
การทำงานร่วมกันเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น มันเกิดขึ้นได้อย่างไรtakumi:
ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นวิธีที่ไม่เป็นทางการ แต่ใช้งานได้ta: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไรและแพลตฟอร์มนำคืออะไร takumi:
แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มนำ มันผลักความสามารถของสวิตช์ไปยังขีด จำกัด ของพวกเขาสร้างความสมดุลให้กับการขายด้วยวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์- ta:
Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่
ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน อย่างไรก็ตามตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่
ta:มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่
takumi: ในความคิดของฉันชุมชนเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นนั้นแตกต่างกัน ผู้เล่นมักจะอยู่ในระบบนิเวศแพลตฟอร์มที่ต้องการ -
ta:
มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่
takumi:เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง -
ta: มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับการขาด Xbox มีแผนสำหรับ Xbox Series X เวอร์ชันหรือไม่
takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเปิดตัวใน Xbox แต่ความต้องการตลาดในปัจจุบันในญี่ปุ่นไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความพยายามในการพัฒนาและทรัพยากรเพิ่มเติม -
ta: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?
takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับอายุยืนของเกมขอบคุณ DLC ที่วางแผนไว้ซึ่งจะเพิ่มเนื้อหาเรื่องราวและความลับใหม่
ta: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หรือไม่
takumi: ปัจจุบันไม่มีแผนคอนกรีต แต่ฉันชอบที่จะเห็นซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san ที่ปล่อยออกมาในบางรูปแบบ
- ta:คุณชอบเล่นเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้
takumi:น้ำตาของราชอาณาจักร ,
rebirth และ
ฉันส่วนใหญ่เล่นบน ps5. -
ta:โครงการโปรดของคุณคืออะไร takumi: ในขณะที่ฉันรักงานของฉันใน ทรินิตี้ทริกเกอร์ FINAL FANTASY VII, reynatis ถือเป็นสถานที่พิเศษเนื่องจากการมีส่วนร่วมของฉันในฐานะผู้ผลิตและผู้อำนวยการ -
ta: คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นสำหรับ reynatis
takumi:
เกม Furyu มีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกยับยั้งหรือมองข้ามโดยสังคมreynatis เหมาะสำหรับคุณ มันส่งข้อความที่ทรงพลังที่คู่แข่งแม้กระทั่งชื่อหลัก - (การตอบกลับอีเมลจาก yoko shimomura และ kazushige nojima):
ta (ถึง yoko shimomura): คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรในการเขียนเกมและคุณจะนำสิ่งนั้นมาใช้อย่างไร
yoko shimomura: วิธีการฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ ta (ถึง yoko shimomura): ส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงาน Reynatis ? สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่ yoko shimomura: ความคิดสร้างสรรค์ก่อนที่จะบันทึก! (หัวเราะ) ฉันไม่เข้าใจการจดจำสไตล์ของฉันอย่างเต็มที่ ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากงานใด ๆ โดยเฉพาะ กับ XIII หรือไม่? สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์นี้? แฟน ๆ ควรใส่ใจอะไร? คุณมีความสุขกับการเล่นอะไรในปีนี้
Kazushige Nojima: เมื่อเทียบกับ XIII อิทธิพล การพัฒนาตัวละครของ Marin เป็นไฮไลต์ ฉันสนุกกับ Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator .
<>
ta (ถึงทั้งหมด):
ฉันไม่ชอบกาแฟ! (หัวเราะ) ชาเย็นหรือชาดำเป็นความชอบของฉัน
กาแฟพร้อมนมหรือนมถั่วเหลือง เย็น Americano ที่ไม่มีน้ำตาล
ชาเย็น, แข็งแรง
ดำและแข็งแรง
<>
บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทั้งหมดและลิงก์ไปยังการสัมภาษณ์ toucharcade อื่น ๆ TA (ถึง Kazushige Nojima):