บ้าน > ข่าว > บทสัมภาษณ์ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกมกาแฟและอื่น ๆ

By PenelopeFeb 01,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และการบริจาคของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล

<>

toucharcade (ta):

คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu ได้หรือไม่

Takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ

Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักกำกับและตรวจสอบกระบวนการผลิตทั้งหมด ta:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก รู้สึกอย่างไร takumi:

ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกโดยเฉพาะจากภายนอกญี่ปุ่นนั้นน่ายินดีอย่างยิ่ง การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงความสนใจระหว่างประเทศอย่างมีนัยสำคัญ ดูเหมือนว่าจะเกินความคาดหมายเมื่อเทียบกับชื่อ Furyu ที่ผ่านมา

<> ta:

ผู้ชมญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเกม?

Takumi:

แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมเป็นพิเศษชื่นชมทิศทางของเกมและการพัฒนาในอนาคต พวกเขายังเริ่มคาดเดาจุดพล็อตที่ฉันไม่ได้พิจารณา! แฟน ๆ Furyu ที่มีอยู่ก็ดูเหมือนจะเพลิดเพลินไปกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร <>

ta:

หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy กับ Trailer XIII

takumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า เมื่อเทียบกับ XIII อาจเป็นไปได้ ในขณะที่มันทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ Reynatis เป็นต้นฉบับทั้งหมดสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ ในที่สุดมันเป็นเครื่องบรรณาการจากแฟนคนหนึ่งไปยังคนอื่น ๆ

<>

ta: เกม Furyu มักจะมีจุดแข็ง แต่ยังมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุง คุณพอใจกับ reynatis 'สถานะปัจจุบันหรือไม่

takumi:

เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการปรับสมดุลของบอสการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชั่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อเทียบกับการเปิดตัวของญี่ปุ่น <>

ta: คุณเข้าใกล้ yoko shimomura และ kazushige nojima สำหรับโครงการได้อย่างไร

takumi: ส่วนใหญ่ติดต่อโดยตรง - ข้อความ X/Twitter, ข้อความบรรทัด มันไม่เป็นทางการและตรงไปตรงมา ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu ช่วย

-

ta:

งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อกับพวกเขา?

takumi:

งานของ Shimomura-san เกี่ยวกับ Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง การมีส่วนร่วมของ Nojima-san ต่อ

และ X ก็เป็นแรงบันดาลใจสำคัญเช่นกัน - FINAL FANTASY VII ta:

เกมใดที่มีอิทธิพลต่อ

reynatis 'การพัฒนา?

takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตามทรัพยากรของ Furyu แตกต่างจากสตูดิโอขนาดใหญ่เช่น Square Enix ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างแพ็คเกจที่สนุกสนานครอบคลุมการเล่นเกมเรื่องราวและประสบการณ์โดยรวม -

ta:

นานแค่ไหน ในการพัฒนา? การระบาดใหญ่มีผลต่อกระบวนการอย่างไร

takumi:

ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในขั้นต้น จำกัด การประชุมแบบตัวต่อตัว แต่ทีมพัฒนาทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพจากระยะไกล ต่อมาการทำงานร่วมกันแบบตัวต่อตัวกลับมาอีกครั้ง

- ta: neo: โลกจบลงด้วย

การทำงานร่วมกันเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น มันเกิดขึ้นได้อย่างไร

takumi:

ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นวิธีที่ไม่เป็นทางการ แต่ใช้งานได้

ta: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไรและแพลตฟอร์มนำคืออะไร takumi:

แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มนำ มันผลักความสามารถของสวิตช์ไปยังขีด จำกัด ของพวกเขาสร้างความสมดุลให้กับการขายด้วยวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์

- ta:

Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน อย่างไรก็ตามตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่

ta:

มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ในความคิดของฉันชุมชนเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นนั้นแตกต่างกัน ผู้เล่นมักจะอยู่ในระบบนิเวศแพลตฟอร์มที่ต้องการ - ta:

มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่

takumi:

เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง -

ta:

มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับการขาด Xbox มีแผนสำหรับ Xbox Series X เวอร์ชันหรือไม่

takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเปิดตัวใน Xbox แต่ความต้องการตลาดในปัจจุบันในญี่ปุ่นไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความพยายามในการพัฒนาและทรัพยากรเพิ่มเติม -

ta: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับอายุยืนของเกมขอบคุณ DLC ที่วางแผนไว้ซึ่งจะเพิ่มเนื้อหาเรื่องราวและความลับใหม่

-

ta: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หรือไม่

takumi: ปัจจุบันไม่มีแผนคอนกรีต แต่ฉันชอบที่จะเห็นซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san ที่ปล่อยออกมาในบางรูปแบบ

- ta:

คุณชอบเล่นเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้

takumi:

น้ำตาของราชอาณาจักร ,

rebirth และ

เจไดรอด

ฉันส่วนใหญ่เล่นบน ps5. -

ta:

โครงการโปรดของคุณคืออะไร takumi: ในขณะที่ฉันรักงานของฉันใน ทรินิตี้ทริกเกอร์ FINAL FANTASY VII, reynatis ถือเป็นสถานที่พิเศษเนื่องจากการมีส่วนร่วมของฉันในฐานะผู้ผลิตและผู้อำนวยการ -

ta:

คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นสำหรับ reynatis

ใครที่ไม่เคยเล่นเกม furyu มาก่อน

takumi:

เกม Furyu มีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกยับยั้งหรือมองข้ามโดยสังคม

reynatis เหมาะสำหรับคุณ มันส่งข้อความที่ทรงพลังที่คู่แข่งแม้กระทั่งชื่อหลัก - (การตอบกลับอีเมลจาก yoko shimomura และ kazushige nojima):

ta (ถึง yoko shimomura): คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรในการเขียนเกมและคุณจะนำสิ่งนั้นมาใช้อย่างไร

yoko shimomura: วิธีการฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ

ta (ถึง yoko shimomura): ส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงาน Reynatis ? สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่

yoko shimomura: ความคิดสร้างสรรค์ก่อนที่จะบันทึก! (หัวเราะ) ฉันไม่เข้าใจการจดจำสไตล์ของฉันอย่างเต็มที่ ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากงานใด ๆ โดยเฉพาะ

<>

TA (ถึง Kazushige Nojima):

วันนี้คุณเข้าใกล้เกมได้อย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90 คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? มันได้รับอิทธิพลจาก

กับ XIII หรือไม่? สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์นี้? แฟน ๆ ควรใส่ใจอะไร? คุณมีความสุขกับการเล่นอะไรในปีนี้ Kazushige Nojima:

เกมของวันนี้ต้องการตัวละครที่สมจริงมากขึ้นและโลกที่ดื่มด่ำ ฉันได้รับการติดต่อผ่าน Shimomura-san ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับ

เมื่อเทียบกับ XIII อิทธิพล การพัฒนาตัวละครของ Marin เป็นไฮไลต์ ฉันสนุกกับ Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator . <> ta (ถึงทั้งหมด):

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! (หัวเราะ) ชาเย็นหรือชาดำเป็นความชอบของฉัน

Alan Costa:

กาแฟพร้อมนมหรือนมถั่วเหลือง เย็น Americano ที่ไม่มีน้ำตาล

yoko shimomura:

ชาเย็น, แข็งแรง

kazushige nojima:

ดำและแข็งแรง <>

(สรุปข้อสังเกต)

บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทั้งหมดและลิงก์ไปยังการสัมภาษณ์ toucharcade อื่น ๆ

บทความก่อนหน้านี้:Cookie Run: Kingdom เผยโฉม MyCookie โหมดสร้างตัวละครแบบกำหนดเองใหม่ บทความถัดไป:สัปดาห์วาเลนไทน์Pokémon Sleep: กิจกรรมพิเศษและการรวมกลุ่ม