Dom > Aktualności > Wywiad Reynatis: Creative Producent Takumi, scenariusz pisarz Kazushige Nojima i kompozytor Yoko Shimomura omawiają grę, kawę i inne

Wywiad Reynatis: Creative Producent Takumi, scenariusz pisarz Kazushige Nojima i kompozytor Yoko Shimomura omawiają grę, kawę i inne

By PenelopeFeb 01,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America wyda akcję Furyu RPG Reynatis dla Switch, Steam, PS5 i PS4 na zachodzie. Przed uruchomieniem rozmawiałem z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura o rozwoju, inspiracji, współpracy i innych. Ten wywiad został przeprowadzony etapami; Część Takumi za pośrednictwem połączenia wideo (przetłumaczone przez Alan z NIS America) oraz wkład Nojima i Shimomury za pośrednictwem poczty elektronicznej.

Toucharcade (Ta): Czy możesz nam powiedzieć o swojej roli w Furyu? <🎜 🎜>

Takumi:

Jestem reżyserem i producentem, koncentrując się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis , wymyśliłem podstawowy pomysł, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces produkcji.

ta:

Reynatis Wydaje się, że wygenerował więcej szumu niż jakakolwiek poprzednia gra Furyu na zachodzie. Jak to się czuje? <🎜🎜> Takumi:

Jestem podekscytowany! Pozytywna reakcja, szczególnie spoza Japonii, jest niezwykle satysfakcjonująca. Zaangażowanie na Twitterze wykazuje znaczne zainteresowanie międzynarodowe. Wydaje się, że przekracza oczekiwania w porównaniu do poprzednich tytułów Furyu.

ta:

Jak japońska publiczność zareagowała na grę? <🎜 🎜>

Takumi: Fani pracy Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) wydają się szczególnie zaangażowani, doceniając kierunek gry i przewidują przyszłe osiągnięcia. Zaczęli nawet spekulować na temat punktów fabularnych, których nie rozważałem! Istniejący fani Furyu również wydają się cieszyć się unikalnymi elementami rozgrywki. <🎜 🎜>

ta:

Wielu narysowało podobieństwa między a

Final Fantasy versus XIII . Czy możesz skomentować jego wpływ? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 Takumi: To wrażliwy temat. Jako fan pracy Nomura-san chciałem stworzyć własną interpretację tego, co mogłoby być w porównaniu z XIII . Choć służyło to jako inspiracja,

Reynatis

jest całkowicie oryginalne, odzwierciedlając moją kreatywną wizję. Rozmawiałem z Nomura-san, a on jest świadomy projektu. Ostatecznie jest to hołd od jednego fana dla innych. TA:

Furyu często mają mocne punkty, ale także obszary do poprawy. Czy jesteś zadowolony z

Reynatis '' bieżący stan? <🎜 🎜>

Takumi: Rozwiązujemy informacje zwrotne za pośrednictwem aktualizacji. Planowane są równoważenie bossów, spawny wroga i poprawy jakości życia. Zachodnia wersja będzie wyrafinowaną wersją w porównaniu do japońskiego wydania. <🎜 🎜>

Ta: Jak zbliżyłeś się do Yoko Shimomura i Kazushige nojima do projektu?

Takumi: głównie bezpośredni kontakt - X/Twitter Wiadomości, wiadomości linii. To było nieformalne i bezpośrednie. Wcześniejsza współpraca z Shimomura-san w Furyu pomogła.

ta: jakie wcześniejsze prace zainspirowały cię do skontaktowania się z nimi?

Takumi: Praca Shimomura-San nad Królestwem Hearts miała na mnie wpływ. Wkład Nojima-san w FINAL FANTASY VII i x były również kluczowymi inspiracji.

Ta: Jakie gry wpłynęły na reynatis 'Development?

Takumi: Jestem fanem gry akcji i czerpałem inspirację z różnych tytułów. Jednak zasoby Furyu różnią się od zasobów większych studiów, takich jak Square Enix. Skoncentrowałem się na tworzeniu zabawnego, kompletnego pakietu, obejmowania rozgrywki, historii i ogólnego doświadczenia.

Ta: Jak długo był Reynatis w rozwoju? Jak pandemia wpłynęła na proces?

Takumi: Około trzy lata. Pandemia początkowo ograniczona spotkania twarzą w twarz, ale zespół programistów działał skutecznie zdalnie. Później wznowiono współpracę osobistą.

Ta: neo: świat kończy się z tobą Współpraca jest ekscytująca. Jak to się stało?

Takumi: Jestem fanem serii. Zbliżałem się bezpośrednio do Square Enix, podkreślając wspólne ustawienie Shibuya. To było niekonwencjonalne podejście, ale zadziałało.

Ta: Jakie były planowane platformy i jaka była platforma wiodąca?

Takumi: Wszystkie platformy zostały zaplanowane od samego początku, ale przełącznik służył jako platforma wiodąca. Przekazało to możliwości przełącznika do ich granic, równoważąc potencjał sprzedaży z kreatywną wizją.

ta: Czy furyu rozważa wewnętrzny rozwój komputera w Japonii?

Takumi: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł komputera opracowany wewnętrznie. Jednak rynki gier konsoli i komputerów w Japonii pozostają w dużej mierze osobne.

Ta: Czy istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje PC w Japonii?

Takumi: Moim zdaniem społeczności gier konsoli i komputerów w Japonii są odrębne. Gracze zwykle pozostają w preferowanym ekosystemie platformy.

ta: Czy są plany więcej portów smartfonów gier premium furyu?

Takumi: skupiamy się przede wszystkim na rozwoju konsoli. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie, tylko wtedy, gdy doświadczenie pozostaje wysokiej jakości.

Ta: Dużo dyskutowano na temat braku wydawnictw Xbox. Jakieś plany dla wersji Xbox Series X?

Takumi: osobiście chciałbym wydać na Xbox, ale obecne zapotrzebowanie rynkowe w Japonii nie uzasadnia dodatkowych wysiłków rozwojowych i zasobów.

Ta: Czego jesteś najbardziej podekscytowany dla zachodnich graczy do doświadczenia?

Takumi: Mam nadzieję, że gracze cieszą się długowiecznością gry, dzięki planowanym wydawnictwom DLC, które dodają nową zawartość i tajemnice historii.

Ta: Czy są plany wydania książki artystycznej lub ścieżki dźwiękowej po DLC?

Takumi: Obecnie nie istnieje żadne konkretne plany, ale chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomura-san wydaną w jakiejś formie.

Ta: Jakie gry lubiłeś grać ostatnio?

Takumi: Łzy Królestwa , FINAL FANTASY VII rebirth i Jedi Survivor . Grałem głównie na PS5.

Ta: Jaki jest twój ulubiony projekt?

Takumi: podczas pielęgnowania mojej pracy na Trinity Trigger , Reynatis zajmuje szczególne miejsce ze względu na moje zaangażowanie zarówno jako producent, jak i reżyser.

ta: co byś powiedział do tych podekscytowanych dla Reynatis , którzy wcześniej nie grali w grę Furyu?

Takumi: gry Furyu mają silne tematy i wiadomości. Jeśli czujesz się zdezorientowany lub przeoczony przez społeczeństwo, Reynatis jest dla ciebie. Dostarcza potężnego przesłania, które rywalizuje z nawet głównymi tytułami.

(Odpowiedzi e -mail z Yoko Shimomura i Kazushige nojima):

Ta (do Yoko Shimomura): Jak się zaangażowałeś? Czego nauczyłeś się komponowania gier i jak to zaimplementować?

Yoko Shimomura: Nagłe podejście Takumi! (śmiech) Doświadczenie staje się nową mocą, ale komponuję intuicyjnie.

ta (do Yoko Shimomura): Jaka jest twoja ulubiona część pracy nad Reynatis ? W jaki sposób Twój styl jest rozpoznawalny dzięki różnym technologiom? Czy zainspirowałeś się innymi gierami?

Yoko Shimomura: Kreatywna pośpiech przed nagraniem! (śmiech) Nie do końca rozumiem uznanie mojego stylu. Nie miałem wpływu żadna konkretna praca.

ta (do Kazushige nojima): Jak podchodzisz do gier dzisiaj w porównaniu z latami 90.? Jak się zaangażowałeś? Czy na to ma wpływ w porównaniu z XIII <🎜 🎜>? Jaki jest twój ulubiony aspekt scenariusza? Na co fani powinni zwracać uwagę? Co podobało Ci się w tym roku? <🎜 🎜 🎜

Kazushige Nojima:

Dzisiejsze gry wymagają bardziej realistycznych postaci i wciągających światów. Skontaktowano się ze mną za pośrednictwem Shimomura-san. Nie jestem pewien, czy w porównaniu z XIII <🎜 🎜> Wpływ. Rozwój postaci Marina jest punktem kulminacyjnym. Podobało mi się Elden Ring , Dragon's Dogma 2 i Euro Simulator .

ta (do wszystkich):

Jak ci się podoba Twoja kawa? <🎜 🎜> Takumi:

Nie lubię kawy! (śmiech) mrożona herbata lub czarna herbata jest moim preferencją

Alan Costa: kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; Iced Americano bez cukru.

Yoko shimomura: lodowana herbata, silna.

kazushige nojima: czarny i silny.

(uwagi końcowe) Wywiad kończy się podziękowaniami dla wszystkich uczestników i linków do innych wywiadów toucharcade. <🎜 🎜>

Poprzedni artykuł:Cookie Run: Kingdom przedstawia zapowiedź nowego, niestandardowego trybu tworzenia postaci MyCookie Następny artykuł:Crusader Kings 3 Devs dzielą początkowe spostrzeżenia na temat DLC o tematyce Nomad