Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Kadar Pembelian Dalam Permainan yang Tinggi dalam Permainan Freemium
Penemuan utama laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan, telah terbukti sangat popular. Permainan seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan pendekatan yang berjaya ini.
Penggunaan meluas model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, dikesan kembali kepada perintis awal seperti Nexon's Maplestory. Pengenalan pembelian wang sebenar untuk barangan maya membuka jalan kepada standard industri semasa.
Populariti permainan freemium yang berkekalan disebabkan oleh beberapa faktor, menurut penyelidikan dari Universiti Corvinus. Ini termasuk utiliti yang wujud, peluang untuk ekspresi diri, interaksi sosial, dan elemen persaingan dalam permainan itu sendiri. Ciri ini memberi insentif kepada pemain untuk berbelanja untuk meningkatkan permainan mereka, membuka kunci kandungan atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, dengan menyatakan bahawa ia menekankan impak budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu disokong lagi oleh komen daripada Katsuhiro Harada dari Tekken, yang menjelaskan peranan transaksi dalam permainan dalam membiayai pembangunan Tekken 8, memetik peningkatan kos pengeluaran permainan.