รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
อัตราการซื้อในเกมสูงในเกม Freemium
การค้นพบที่สำคัญของรายงานเน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ จำนวนมากถึง 82% ซื้อสินค้าในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ผสมผสานการเข้าถึงฟรีเข้ากับฟีเจอร์เสริมที่ต้องชำระเงิน ได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อ เกมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวทางที่ประสบความสำเร็จนี้
-การใช้โมเดลฟรีเมียมอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะในเกมมือถือ มีต้นกำเนิดย้อนกลับไปถึงผู้บุกเบิกในยุคแรกๆ เช่น Maplestory ของ Nexon การเปิดตัวการซื้อสิ่งของเสมือนจริงด้วยเงินจริงได้ปูทางไปสู่มาตรฐานอุตสาหกรรมในปัจจุบัน
-
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยระบุว่ารายงานเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada จาก Tekken ซึ่งอธิบายบทบาทของธุรกรรมในเกมในการให้ทุนสนับสนุนการพัฒนา Tekken 8 โดยอ้างถึงต้นทุนการผลิตเกมที่เพิ่มขึ้น