Z nowym naciskiem na podstawowe elementy, które zdefiniowały serię, * Assassin's Creed: Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza widziała od lat. System Parkour w grze, przypominający płynność widoczną w *Unity *, pozwala płynnie przejść z ziemi na dachy zamkowe. Dodanie haka chwytania dodatkowo zwiększa zdolność do szybkiego osiągnięcia głównych punktów obserwacyjnych. Ułożony na linie wysoko nad twoimi wrogami, jesteś zaledwie odejście od wykonania idealnego zabójstwa - o ile grasz jako Naoe, jeden z bohaterów gry. Przełącz się na Yasuke, drugiego bohatera, a dynamika rozgrywki dramatycznie się zmienia.
Yasuke jest powolny, niezdarny i nie jest w stanie wykonywać cichych zabójstw, wspinając się z niezręcznością nowicjuszy. Uosabia wyraźny kontrast z typowym bohaterem * Assassin's Creed *, czyniąc go zarówno zagadkowym, jak i intrygującym dodatkiem do serii. Granie, jak Yasuke ma ochotę całkowicie wejść do innego gatunku.
Początkowo wyraźna różnica między zdolnościami Yasuke a tradycyjną * Assassin's Creed * Frustrowała mnie. Jaki jest cel bohatera, który stara się wspinać się i nie może cicho wyeliminować wrogów? Jednak, kiedy spędziłem więcej czasu z Yasuke, zacząłem doceniać jego wyjątkowy projekt. Rozwiązuje krytyczne problemy, przed którymi spotkała się seria, pomimo jego oczywistych ograniczeń.
Nie napotkasz Yasuke dopiero kilka godzin w kampanii, po krótkim występie w prologu. Do tego czasu kontrolujesz Naoe, zwinnego Shinobi, który jest przykładem aspektu „zabójcy” * Assassin's Creed * lepiej niż jakikolwiek bohater w ostatnich latach. Przejście do Yasuke po opanowaniu Naoe może być dezorientujące.
Yasuke, wysoki samuraj, jest zbyt wyraźny, aby przebić się przez obozy wroga i stara się wspinać się na coś poza jego bezpośrednim zasięgiem. Nie może chwytać dachów japońskich ulic, a kiedy znajdzie coś, co można się wspinać, jego wejście jest boleśnie powolne. Na dachach niezręcznie równoważy wierzchołek, w pełni widoczny i ostrożnie walcząc z przodu. Ograniczenia te wprowadzają celowe tarcie, zamieniając się w żmudne zadanie, które często wymaga używania rusztowania lub drabin.
Chociaż ograniczenia te nie zmuszają Yasuke do pozostania na poziomie gruntu, mocno go zachęcają, ograniczając jego widoczność i zdolność do planowania strategicznego. W przeciwieństwie do Naoe, który może polegać na wizji orła, Yasuke nie ma takiej przewagi. Wybór go oznacza przyjęcie surowej siły nad ukryciem i rozpoznaniem.
* Assassin's Creed* Tradycyjnie rozwija się na ukrytych zabójstwach i pionowej eksploracji, elementy, które Jasuke rzuca bezpośrednio. Granie jako on jest bardziej podobne do *ducha Tsushima *niż *Assassin's Creed *, podkreślając zaciekłe walkę nad ukrytą. Ta zmiana wymaga od graczy przemyślenia, w jaki sposób podchodzą do gry, ponieważ projekt Yasuke zakłóca zwykłą swobodę ruchu serii.
Historycznie * bohaterowie Assassin's Creed * byli wspinaczami, bez wysiłku skalujących wież i lodowców. Ograniczenia Yasuke zmuszają bardziej przemyślane podejście, ponieważ ukryte ścieżki zaprojektowane specjalnie dla niego stają się kluczowe. Pochylenie się pnia lub otwartego okna mogą prowadzić do celów, w przeciwnym razie nieosiągalne bez zmagania się, oferując bardziej wciągające wyzwanie niż bezmyślne wspinaczka z poprzednich gier.
Jednak te ścieżki są ściśle funkcjonalne, ograniczając szerszą eksplorację Yasuke i jego zdolność do uzyskania wysokiego poziomu obserwacji strategicznej. Jego jedyny skradanie się, „brutalne zabójstwo”, jest bardziej otwarciem do walki niż cichego zabójstwa, prezentując jego sprawność bojową nad ukryciem. * Shadows* oferuje najlepszą szermierkę* Assassin's Creed* widział od ponad dekady, z celowymi strajkami i różnorodnymi technikami, od brutalnych pośpiechów po satysfakcjonujące riposty. Walka jest trzewna, z końcowymi ruchami, które wyraźnie kontrastują z ukrytym podejściem Naoe.
Rozdzielenie walki i podstępu w odrębne postacie w *cieniu *zapobiega mieszaniu stylów widocznych w poprzednich grach, takich jak *Origins *, *Odyssey *i *Valhalla *. Kruchość Naoe wymaga strategicznych rekolekcji i resetów, utrzymując napięcie rozgrywki ukrytej. W przeciwieństwie do tego, siła Yasuke pozwala mu zaangażować się bezpośrednio w walkę, oferując ekscytującą alternatywę, gdy chcesz zerwać od ukrycia.
Projekt Yasuke jest celowy, ale jego dopasowanie w ramach * Assassin's Creed * pozostaje kontrowersyjne. Podczas gdy bohaterowie tacy jak Bayek i Eivor zapuścili się na terytorium akcji, zachowali zdolności Core * Assassin's Creed *. Niezdolność Yasuke'a do swobodnego wspinania się i wykonywania ukrytych zabójstw sprawia, że trudności z grą w tradycyjnym sensie.
Prawdziwym wyzwaniem, przed którym stoi Yasuke, jest obecność Naoe, która jest mechanicznie wyższym bohaterem. Jej zestaw narzędzi Stealth, w połączeniu z pionością okresu Sengoku Japan, spełnia obietnicę * Assassin's Creed * bycia bardzo mobilnym cichym zabójcą. Naoe korzysta również z tej samej realistycznej mechaniki wspinaczkowej, która kształtuje doświadczenie Yasuke, pozwalając na szybszy i bardziej strategiczny ruch.
Odpowiedzi wynikiWalka Naoe jest tak samo wpływowa jak Yasuke, choć z mniejszą wytrzymałością. Rodzi to pytanie: po co grać jak Yasuke, gdy Naoe oferuje pełniejsze * doświadczenie Assassin's Creed *?
Próba Ubisoft dostarczenia dwóch odrębnych zabawek z Yasuke i Naoe jest ambitna, ale tworzy obosieczny miecz. Yasuke oferuje wyjątkowe i fascynujące doświadczenie, odchylając się od norm serii. Jednak jego projekt zasadniczo sprzeciwia się podstawowym zasadzie *Assassin's Creed *. Podczas gdy wrócę do Yasuke po jego dreszczyk emocji, to przez Naoe naprawdę będę odkrywać i cieszyć się światem *cieni * - ponieważ gra, gdy Naoe ma ochotę grać *Assassin's Creed *.