เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดเผยว่าหลักการชี้นำสำหรับ Doom: The Dark Ages คือ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมาความสนใจของฉันก็ป่องๆทันที วิธีการนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ Doom Eternal เกมที่กำหนดโดยการต่อสู้ที่รวดเร็วและเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง กระนั้น Doom Eternal ก็แนะนำศัตรูหนึ่งคนที่สะท้อนมนต์ใหม่นี้: The Marauder ศัตรูคนนี้บางทีอาจเป็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดในซีรีส์ Doom ถูกดูหมิ่นจากฉัน แต่เป็นที่ชื่นชอบของฉัน การตระหนักว่า DOOM: The Dark Ages ต่อสู้กับบานพับในการทำปฏิกิริยากับแสงสีเขียวสดใส - คิวเดียวกันที่สำคัญสำหรับการเอาชนะ Marauder - ปิดท้ายความกระตือรือร้นของฉันสำหรับเกม
มั่นใจได้เลยว่า ยุคมืด ไม่ได้ จำกัด คุณไว้ที่การต่อสู้ที่น่าผิดหวังเช่น Marauder ของ นิรันดร์ ในขณะที่มันมี Agaddon Hunter ศัตรูที่น่าเกรงขามป้องกันโดยชุดเกราะกันกระสุนและความสามารถในการโจมตีคอมโบที่อันตรายถึงชีวิตสาระสำคัญของการเผชิญหน้าที่ท้าทายของ นิรันดร์ ได้รับการถักทอเป็นผ้าของศัตรูทุกคนใน ยุคมืด ระบบการต่อสู้ของเกมได้รับการออกแบบใหม่อย่างรอบคอบเพื่อให้มั่นใจว่าการต่อสู้ทุกครั้งจะจับสาระสำคัญเชิงกลยุทธ์ของการเผชิญหน้ากับการเผชิญหน้าโดยไม่มีความหงุดหงิดในระดับเดียวกัน
Marauder โดดเด่นใน Doom Eternal สำหรับผู้เล่นที่น่าสนใจที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์การต่อสู้ทั่วไปของพวกเขา ซึ่งแตกต่างจากจังหวะที่บ้าคลั่งตามปกติที่ผู้เล่นพุ่งไปรอบ ๆ สนามกีฬาจัดการพยุหะด้วยความเร็วและความแม่นยำ Marauder ต้องการความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยกบ่อยครั้งในสถานการณ์แบบตัวต่อตัว เมื่อปรากฏท่ามกลางการต่อสู้ที่ใหญ่กว่าวิธีที่ดีที่สุดคือหลบการโจมตีของมันชัดเจนศัตรูที่อยู่รอบตัวแล้วมีส่วนร่วมโดยตรง
Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
นี่ไม่ได้หมายความว่ายืนนิ่ง มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ การได้รับผลลัพธ์ที่ใกล้เกินไปในการระเบิดปืนลูกซองที่อันตรายถึงตายในขณะที่อยู่ไกลเกินไปเชิญชวนของขีปนาวุธ ช่วงเวลาสำคัญในการนัดหยุดงานคือช่วงการแกว่งขวานของ Marauder ซึ่งส่งสัญญาณด้วยดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใส หน้าต่างสั้น ๆ นี้คือเมื่อเขาอ่อนแอและการยิงของคุณจะต้องแม่นยำ
DOOM: ยุคมืด ยังใช้แสงสีเขียวสดใสเป็นองค์ประกอบการต่อสู้ที่สำคัญ ในการส่งส่วยให้ DOOM ดั้งเดิมปีศาจปลดปล่อย Volleys of Projectiles ซึ่งเป็นขีปนาวุธสีเขียวที่สามารถแยกแยะได้โดยใช้โล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งพวกเขากลับไปที่ผู้โจมตี ในขั้นต้นคือการซ้อมรบป้องกันการปัดเศษกลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่มีศักยภาพเมื่อคุณปลดล็อกระบบรูนของโล่ช่วยให้คุณต้องสตันศัตรูหรือกระตุ้นปืนใหญ่เป้าหมายอัตโนมัติ
การนำทางสนามรบของ Dark Ages เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบหนึ่ง VS-One กับปีศาจที่น่าเกรงขาม ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับแสงสีเขียวเหล่านี้เพียงอย่างเดียวเท่านั้น การวางตำแหน่งและเวลากลายเป็นสิ่งสำคัญในขณะที่คุณซ้อมรบเพื่อสกัดกั้นขีปนาวุธสีเขียวเหมือนกับการหลบแกว่งขวานของ Marauder
คำวิจารณ์ร่วมกันของผู้ปล้นสะดมคือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal ทำให้ผู้เล่นต้องละทิ้งกลยุทธ์ที่เรียนรู้ของพวกเขา อย่างไรก็ตามฉันหวงแหนการหยุดชะงักนี้ มันเหมือนกับการเปลี่ยนจากบัลเล่ต์เป็น breakdancing ในเกมที่ท้าทายการประชุมนักกีฬาคนแรกแล้ว Doom Eternal ท้าทายผู้เล่นในการทบทวนการจัดการทรัพยากรตัวเลือกอาวุธและกลยุทธ์การมีส่วนร่วมและ Marauder ผลักดันสิ่งนี้ให้ดียิ่งขึ้น ในขณะที่ฉันชื่นชมความท้าทายนี้ฉันเข้าใจถึงความผิดหวังที่เกิดขึ้นกับผู้อื่น
แม้ว่า Agaddon Hunter สะท้อนให้เห็นถึงการปล้นสะดมใน ยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวจะรวมองค์ประกอบของศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของ นิรันดร์ - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
DOOM: ยุคมืด กล่าวถึงปัญหานี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ต่าง ๆ เข้ากับการออกแบบท่าเต้นการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดซึ่งต้องการกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงาน "ด้วยเสาสีเขียว" เสา "คุณต้องสานผ่านการปัดเศษในขณะที่ความไหลเวียนส่งวอลเลย์ของทรงกลมที่คุณต้องวิ่งเพื่อเบี่ยงเบน Skeletal Revenant คล้ายกับ Marauder อย่างใกล้ชิดและคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะเบี่ยงเบนกะโหลกสีเขียวของมัน
ความหลากหลายในการโจมตีของศัตรูช่วยให้มั่นใจได้ว่าการแนะนำศัตรูใหม่ไม่รู้สึกสั่นสะเทือน Agaddon Hunter และ Komodo อาจนำเสนอเส้นโค้งความยากลำบากที่สูงชันเนื่องจากการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่จากนั้นผู้เล่นก็เชี่ยวชาญในการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของพวกเขา นี่ไม่ใช่กรณีของ Marauder ใน นิรันดร์ ซึ่งต้องการวิธีการที่แตกต่างจากกฎที่กำหนดไว้ของเกม
การออกแบบของ Marauder ไม่เคยมีข้อบกพร่อง แต่มันเป็นกฎที่ไม่คาดคิดที่จับผู้เล่นออกไป DOOM: The Dark Ages เตรียมผู้เล่นสำหรับสิ่งนี้โดยการทำปฏิกิริยากับการต่อสู้กับองค์ประกอบหลักตลอดแทนที่จะเป็นความประหลาดใจในช่วงกลางเกม ในขณะที่วิธีการนี้ทำให้ความท้าทายมีความรุนแรงน้อยลง - หน้าต่างปัดเศษมีการให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder - สาระสำคัญของเวลาและการมีส่วนร่วมเชิงกลยุทธ์ยังคงอยู่ DOOM: ยุคมืด อาจตีความแนวคิดเหล่านี้ซ้ำ แต่พวกเขามีอยู่อย่างไม่ผิดเพี้ยน ในทุกการต่อสู้คุณยืนและต่อสู้