Khi đạo diễn Hugo Martin công bố rằng nguyên tắc hướng dẫn cho Doom: The Dark Ages là "đứng và chiến đấu" trong nhà phát triển của Xbox trực tiếp vào đầu năm nay, sự quan tâm của tôi đã ngay lập tức được khơi dậy. Cách tiếp cận này hoàn toàn tương phản với Doom Eternal , một trò chơi được xác định bởi chiến đấu nhanh, di chuyển liên tục của nó. Tuy nhiên, Doom Eternal đã giới thiệu một kẻ thù đã lặp lại câu thần chú mới này: The Marauder. Kẻ thù này, có lẽ là cuộc tranh luận nhiều nhất trong loạt phim Doom , bị nhiều người coi thường nhưng được tôi ngưỡng mộ. Sự nhận ra đó là sự thất vọng: The Dark Ages chiến đấu bản lề phản ứng với ánh sáng màu xanh lá cây tươi sáng, cùng một gợi ý quan trọng để đánh bại Marauder, đã thực hiện sự nhiệt tình của tôi đối với trò chơi.
Hãy yên tâm, thời kỳ đen tối không giới hạn bạn trong một cuộc đấu tay đôi bực bội như Marauder của Eternal . Mặc dù nó có Agaddon Hunter, một kẻ thù đáng gờm được bảo vệ bởi áo giáp chống đạn và có khả năng tấn công combo chết người, bản chất của những cuộc gặp gỡ đầy thách thức của vĩnh cửu đã được dệt vào kết cấu của mọi kẻ thù trong thời kỳ đen tối . Hệ thống chiến đấu của trò chơi đã được thiết kế lại một cách chu đáo, đảm bảo rằng mọi cuộc chiến đều nắm bắt được bản chất chiến lược của một cuộc gặp gỡ Marauder mà không có cùng mức độ thất vọng.
Marauder nổi bật trong Doom Eternal cho những người chơi hấp dẫn để thay đổi chiến lược chiến đấu điển hình của họ. Không giống như tốc độ điên cuồng thông thường, nơi người chơi phóng xung quanh đấu trường, quản lý đám đông với tốc độ và độ chính xác, Marauder đòi hỏi sự chú ý không phân chia, thường là trong các kịch bản một chọi một. Khi nó xuất hiện giữa các trận chiến lớn hơn, cách tiếp cận tốt nhất là tránh các cuộc tấn công của nó, rõ ràng xung quanh kẻ thù, và sau đó tham gia trực tiếp.
Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Điều này không có nghĩa là đứng yên; Đó là về việc làm chủ chiến trường thông qua định vị chiến lược. Nhận được kết quả quá gần trong một vụ nổ súng ngắn, trong khi ở lại quá xa mời một loạt các viên đạn. Khoảnh khắc quan trọng để tấn công là trong khi chiếc rìu của Marauder, được báo hiệu bởi đôi mắt anh ta nhấp nháy màu xanh lá cây sáng. Cửa sổ ngắn gọn này là khi anh ấy dễ bị tổn thương, và bức ảnh của bạn phải chính xác.
Doom: Thời đại tối cũng sử dụng ánh sáng xanh tươi như một yếu tố chiến đấu quan trọng. Trong một cống nạp cho sự diệt vong ban đầu, Demons giải phóng những viên đạn, trong số đó là những tên lửa màu xanh lá cây có thể được sử dụng khiên mới của Doom Slayer, gửi chúng trở lại kẻ tấn công. Ban đầu là một thao tác phòng thủ, Parry phát triển thành một công cụ tấn công mạnh mẽ khi bạn mở khóa hệ thống Rune của Shield, cho phép bạn làm choáng kẻ thù hoặc kích hoạt một khẩu pháo nhắm mục tiêu tự động.
Điều hướng các chiến trường của Dark Ages liên quan đến việc tham gia vào các cuộc giao tranh tập trung một VS-One chống lại nhiều con quỷ đáng gờm. Mặc dù sự sống sót không chỉ phụ thuộc vào các đèn xanh này, việc làm chủ hệ thống parry giúp tăng cường đáng kể năng lực chiến đấu của bạn. Định vị và thời gian trở nên quan trọng khi bạn điều động để chặn các viên đạn màu xanh lá cây, giống như né tránh chiếc rìu của Marauder.
Một bài phê bình phổ biến của Marauder là sự gián đoạn của dòng chảy của DOOM vĩnh cửu , buộc người chơi phải từ bỏ các chiến lược đã học của họ. Tôi, tuy nhiên, trân trọng sự gián đoạn này; Nó giống như chuyển từ múa ba lê sang đột phá trong một trò chơi đã bất chấp các quy ước bắn súng góc nhìn thứ nhất. Doom Eternal đã thách thức người chơi suy nghĩ lại về quản lý tài nguyên, lựa chọn vũ khí và chiến thuật tham gia, và Marauder đã đẩy điều này hơn nữa. Trong khi tôi đánh giá cao thách thức này, tôi hiểu những thất vọng mà nó gây ra cho người khác.
Mặc dù thợ săn Agaddon phản ánh người đi biển trong thời kỳ đen tối , nhưng mọi con quỷ đều kết hợp các yếu tố của kẻ thù đáng sợ nhất vĩnh cửu . | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Doom: Thời đại đen tối giải quyết vấn đề này bằng cách tích hợp các "điệu nhảy" khác nhau vào vũ đạo chiến đấu của nó. Mỗi loại kẻ thù lớn có cuộc tấn công bằng đạn hoặc cận chiến màu xanh lá cây độc đáo, đòi hỏi các chiến lược khác nhau. Ví dụ, Mancubus đốt "hàng rào" năng lượng với "trụ cột" màu xanh lá cây, bạn phải dệt qua parry, trong khi những người mơ hồ gửi ra những quả cầu bạn phải chạy nước rút để làm chệch hướng. Người thu hút bộ xương gần giống với Marauder, vẫn không thể vượt qua được cho đến khi bạn làm chệch hướng hộp sọ màu xanh lá cây của nó.
Sự đa dạng này trong các cuộc tấn công của kẻ thù đảm bảo rằng việc giới thiệu kẻ thù mới không cảm thấy chói tai. Thợ săn Agaddon và Komodo có thể gây ra một đường cong khó khăn do các cuộc tấn công cận chiến dữ dội của họ, nhưng sau đó, người chơi rất giỏi trong việc điều chỉnh chuyển động và phản ứng của họ. Đây không phải là trường hợp của Marauder ở Eternal , đòi hỏi một cách tiếp cận khác với các quy tắc đã được thiết lập của trò chơi.
Thiết kế của Marauder không bao giờ thiếu sót; Thay vào đó, chính sự phá vỡ quy tắc bất ngờ của nó đã khiến người chơi mất cảnh giác. Doom: The Dark Ages chuẩn bị cho người chơi cho việc này bằng cách biến chiến đấu dựa trên phản ứng thành một yếu tố cốt lõi trong suốt, thay vì bất ngờ giữa trận đấu. Trong khi cách tiếp cận này làm cho thử thách ít dữ dội hơn, cửa sổ Parry dễ tha thứ hơn so với ánh mắt của Marauder, thì bản chất của thời gian và sự tham gia chiến lược vẫn còn. Doom: Thời đại đen tối có thể diễn giải lại các khái niệm này, nhưng chúng hiện diện không thể nhầm lẫn. Trong mỗi trận chiến, bạn đứng và chiến đấu.