अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया, अपने पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) की अभूतपूर्व सफलता को दर्शाया। यह उपलब्धि वैश्विक वीडियो गेम बाजार में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता को प्राप्त करने वाले राक्षस हंटर का विचार असंभव लग रहा था। मूल 2004 की रिलीज़ को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में बंद कर दिया था। सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जबकि कारण सीधे थे, जैसा कि यह लेख बताता है, Capcom ने लगातार श्रृंखला की अंतर्राष्ट्रीय पहुंच का विस्तार करने की मांग की। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , राइज , एंड नाउ विल्ड्स की सफलता, उनके प्रयासों को साबित करता है कि वे सार्थक थे।
यह एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस तक मॉन्स्टर हंटर की यात्रा की कहानी है।

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह लेता है। यह सिर्फ एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस। Hideaki Isuno, एक पूर्व Capcom गेम डायरेक्टर ( डेविल मे क्राई के लिए जाना जाता है), बताते हैं: "इंजन का परिवर्तन, और सभी टीमों को उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
Capcom का PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" को लक्षित करने के लिए लग रहा था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, अम्ब्रेला कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे शीर्षक, 2000 के दशक के अंत में पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम हो गए। Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।
इटुनो 2017 तक की अवधि के महत्व पर जोर देता है: "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए थे।" उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक सफलता को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी में बदलाव निर्णायक था। जापान में हैंडहेल्ड मार्केट हमेशा मजबूत था, और अच्छी तरह से विकसित वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर ने जापानी गेमर्स को आसानी से दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी-अमेरिका से आगे एक महत्वपूर्ण लाभ। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं: "20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम होने के नाते ... हैंडहेल्ड सिस्टम पर आगे बढ़ने में, हम उस खिलाड़ी को एक साथ बातचीत करने और खेलने के लिए एक साथ खेलने में सक्षम थे।"

मॉन्स्टर हंटर का सहकारी गेमप्ले कनेक्शन की इस आसानी पर पनप गया। इसने एक चक्र का नेतृत्व किया: जापानी सबसे अधिक बिकने वाले खिताबों के परिणामस्वरूप जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के परिणामस्वरूप, अपनी "जापान-केवल" छवि को और मजबूत किया। हालांकि, पश्चिमी प्रशंसकों ने उत्सुकता से दूर से देखा।
मॉन्स्टर हंटर की रिलीज़: 2018 में प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी पर दुनिया ने एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। शक्तिशाली कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने एएए-गुणवत्ता वाले दृश्य, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की। Tsujimoto नोट करता है: "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे ... पहली बार।"

एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और जापान-अनन्य सामग्री से बचने के लिए महत्वपूर्ण थे। Tsujimoto बताते हैं कि इसमें "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से शामिल करना शामिल था।" टीम ने खेल प्रणालियों को परिष्कृत करने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग करते हुए, विश्व स्तर पर व्यापक प्लेटेस्ट का संचालन किया। Tsujimoto कहता है: "हमने दुनिया भर में परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया ... प्रतिक्रिया ... वास्तव में प्रभावित हुआ कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया है ..."
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। इन सूक्ष्म सुधारों ने राक्षस शिकारी को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाया। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं; मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड राइज़ प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक है।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। मॉन्स्टर हंटर के कोर को बदलने के बजाय, कैपकॉम ने अपने सार का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण विल्ड्स के साथ जारी है। Tsujimoto बताते हैं: "इसके दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है ... लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। ... हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ी कहां अटक गए ... और उस तरह के सभी ज्ञान ने प्रभावित किया है कि हमने नई प्रणालियों को कैसे लागू किया है।"
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड पीक को पार करते हुए। सकारात्मक समीक्षा और वादा किया गया भविष्य की सामग्री का सुझाव है कि वाइल्ड्स श्रृंखला की वैश्विक विजय जारी रखेंगे।