Trước khi ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước về Steam và Playstation, phản ánh sự thành công phi thường của những người tiền nhiệm của nó, Monster Hunter Rise (2022) và Monster Hunter: World (2018). Thành tích này chắc chắn thiết lập loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một người chơi chính trong thị trường trò chơi video toàn cầu. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, ý tưởng về Monster Hunter đạt được sự phổ biến toàn cầu rộng rãi như vậy dường như không thể thực hiện được. Bản phát hành ban đầu năm 2004 đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành PSP năm 2005, loạt phim thực sự đã mang đến Nhật Bản tại Nhật Bản. Trong nhiều năm, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Trong khi những lý do rất đơn giản, như bài viết này giải thích, Capcom liên tục tìm cách mở rộng phạm vi quốc tế của loạt phim. Thành công của Monster Hunter: World , Rise , và bây giờ là Wilds , chứng tỏ những nỗ lực của họ là đáng giá.
Đây là câu chuyện về hành trình của Monster Hunter từ một cảm giác trong nước đến một cường quốc toàn cầu.

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ khu vực hiện có. Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom (được biết đến với Devil May Cry ), giải thích: Sự thay đổi của động cơ, và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người.
Các trò chơi thời đại PS3 và Xbox 360 của Capcom dường như thường nhắm đến một "thị trường trò chơi phương Tây" nhận thức được. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công, các tựa game như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, theo đuổi các xu hướng phương Tây vào cuối những năm 2000, đã giảm. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.
ItSuno nhấn mạnh tầm quan trọng của giai đoạn dẫn đến năm 2017: Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt bài minh họa tốt hơn thành công toàn cầu này so với Monster Hunter . Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.
Việc chuyển sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite là mấu chốt. Thị trường cầm tay luôn mạnh hơn ở Nhật Bản và cơ sở hạ tầng internet không dây được phát triển tốt cho phép các game thủ Nhật Bản dễ dàng chơi với bạn bè, một lợi thế đáng kể trước Mỹ. Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, giải thích: 20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người, và có thể kết nối và chơi trực tuyến với nhau bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở của người chơi đang tương tác và chơi trò chơi.

Trò chơi hợp tác của Monster Hunter đã phát triển mạnh về sự kết nối dễ dàng này. Điều này dẫn đến một chu kỳ: Các tựa game bán chạy nhất của Nhật Bản dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, tiếp tục củng cố hình ảnh "chỉ có Nhật Bản" của nó. Tuy nhiên, người hâm mộ phương Tây háo hức theo dõi từ xa.
Việc phát hành Monster Hunter: World năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Được thiết kế cho các bảng điều khiển mạnh mẽ, nó cung cấp hình ảnh chất lượng AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn. Tsujimoto lưu ý: Sự thật rằng chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này lần đầu tiên.

Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và việc tránh nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng. Tsujimoto giải thích rằng điều này liên quan đến việc "sắp xếp lại bản thân để đạt được các tiêu chuẩn toàn cầu đó". Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các trò chơi rộng lớn trên toàn cầu, sử dụng phản hồi để tinh chỉnh các hệ thống trò chơi. Tsujimoto nói: Voi Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới. Phản hồi thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của chúng tôi
Một thay đổi quan trọng là hiển thị số thiệt hại. Những cải tiến tinh tế này đã đẩy Monster Hunter lên tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán 1,3 đến 5 triệu bản; Monster Hunter: Thế giới và Rise mỗi người vượt qua 20 triệu.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của Monster Hunter , Capcom làm cho nó dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Wilds . Tsujimoto giải thích: Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động, nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó .
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, vượt qua Monster Hunter: World's Peak. Đánh giá tích cực và nội dung trong tương lai cho thấy Wilds sẽ tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt bài.