Ev > Haberler > Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

By RileyMar 22,2025

Küresel lansmanından önce Monster Hunter Wilds , selefleri Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin olağanüstü başarısını yansıtarak Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırıyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi.

On yıldan kısa bir süre önce, Monster Hunter'ın bu kadar yaygın küresel popülerliğe ulaşması fikri imkansız görünüyordu. Orijinal 2004 sürümü karışık incelemeler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar serinin Japonya'da gerçekten çıkması değildi. Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler açık olsa da, bu makalenin açıkladığı gibi, Capcom sürekli olarak dizinin uluslararası erişimini genişletmeye çalıştı. Monster Hunter: World , Rise ve Now Wilds'in başarısı, çabalarının değerli olduğunu kanıtlıyor.

Bu , Monster Hunter'ın yerli bir sansasyondan küresel bir güç merkezine yolculuğunun hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma yetkisi içeriyordu. Eski bir Capcom oyun yönetmeni ( Devil May Cry ile bilinir) Hidea Itsuno şöyle açıklıyor: “Motorun değişimi ve tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli.”

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "Batı Oyunları pazarını" hedefliyor gibiydi. Resident Evil 4 bir başarılı olsa da, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini kovalayan Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi başlıklar yetersiz kaldı. Capcom, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.

Itsuno, 2017'ye kadar sürenin önemini vurgulamaktadır: “Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi.” O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel başarıyı Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.

Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçiş çok önemliydi. El pazarı Japonya'da her zaman daha güçlüydü ve iyi gelişmiş kablosuz internet altyapısı, Japon oyuncuların arkadaşlarla kolayca oynamasına izin verdi-ABD'den yıllar önce önemli bir avantaj. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto şöyle açıklıyor: “20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabilen ve çevrimiçi oynayabildik… Handheld sistemlerine geçerek, birlikte etkileşime giren ve çok oynayan oyuncu tabanını büyütebildik.”

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter'ın kooperatif oyunu bu bağlantı kolaylığı konusunda gelişti. Bu bir döngüye yol açtı: Japonca en çok satan başlıklar sadece Japonya'ya özel içerik ve olaylarla sonuçlandı ve "sadece Japonya" imajını daha da güçlendirdi. Ancak, Batılı hayranlar uzaktan hevesle izledi.

Monster Hunter: World'in 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülmesi önemli bir değişime işaret etti. Güçlü konsollar için tasarlanan AAA-kaliteli görseller, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu. Tsujimoto şunları not ediyor: “Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, dünya çapında bu kitleye ilk kez hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor.”

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya'dan münhasır içeriğin önlenmesi çok önemliydi. Tsujimoto, bunun "kendimizi bu küresel standartlara vurmak için yeniden düzenlemeyi" içerdiğini açıklıyor. Ekip, oyun sistemlerini geliştirmek için geri bildirimleri kullanarak küresel olarak kapsamlı oyun testi gerçekleştirdi. Tsujimoto şöyle diyor: “Dünyadaki testlere ve kullanıcı testlerine odaklandık… Geri bildirim… oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı gerçekten etkiledi…”

Ne zaman Monster Hunter oynamaya başladın? ------------------------------------------ daha erken

Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler canavar avcısını benzeri görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; Monster Hunter: Dünya ve Yükseliş her biri 20 milyonu aştı.

Bu büyüme kazara değildi. Capcom, Monster Hunter'ın çekirdeğini değiştirmek yerine, özünden ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım Wilds ile devam ediyor. Tsujimoto şöyle açıklıyor: “Kalbinde Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunu… ama daha yeni oyuncular için bu noktaya ulaşıyor.… Oyuncuların sıkıştığını analiz etmek için gerçekten büyük özen gösteriyorduk… ve bu tür bilgiler yeni sistemleri vahşi doğurmaya nasıl etkilediğimizi etkiledi.”

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter: World's Peak'i aştı. Olumlu incelemeler ve gelecekteki vaat edilen içerik, Wilds'in dizinin küresel fetihine devam edeceğini gösteriyor.

Önceki makale:Cookie Run: Kingdom, yeni özel karakter oluşturma modu MyCookie'ye kısa bir bakış sunuyor Sonraki makale:Monster Hunter şimdi boyutsal bağlantı güncellemesini ve destansı MRBeast işbirliğini açıklıyor!