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Il direttore delle comunicazioni di Palworld parla di controversie generative di intelligenza artificiale, lotte online e perché Palworld è frainteso

By BlakeMay 04,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa discussione ha seguito il discorso di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso apertamente varie sfide affrontate da Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa (che tascabile ha sfatato) e affermazioni di aver rubato i modelli di Pokemon (ritratta dall'accusatore originale). Buckley ha persino toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, esprimendo che è stato uno "shock" ed era "qualcosa che nessuno ha nemmeno considerato".

Data la natura approfondita della nostra conversazione con Buckley, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista estesa completa qui, oltre alle nostre storie più brevi su argomenti specifici come il potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio per essere etichettata "Pokemon con le pistole" e se DocketPir sarebbe mai stata acquisita. Per coloro che sono interessati a una versione più concisa, puoi trovare i commenti di Buckley su questi argomenti ai link forniti.

Giocare

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco con la causa ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha influito sulla nostra capacità di aggiornare il gioco o andare avanti. È più un peso costante per noi, che colpisce il morale dell'azienda piuttosto che il processo di sviluppo. Certo, richiede attenzione legale, ma è gestito dai nostri dirigenti.

IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokemon with Guns". Puoi spiegare perché?

BUCKLEY: Molte persone pensano che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra scelta, lo accettiamo. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza giocarci.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?

Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più riflessivo della nostra visione.

IGN: Hai anche menzionato la critica secondo cui Palworld era generato ai. In che modo ha un impatto sul tuo team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono prive di fondamento e sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo faticato a confutare queste affermazioni in modo efficace, anche se rilasciare un libro d'arte ha aiutato in una certa misura.

IGN: Come vedi le più ampie comunità di gioco online, soprattutto date le molestie che hai affrontato?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui è un canale di comunicazione primario. Mentre le comunità online possono essere intense, comprendiamo le reazioni emotive che i giocatori hanno. Tuttavia, le minacce di morte sono esagerate e illogiche, specialmente quando sono in risposta ai problemi di gioco che stiamo attivamente cercando di risolvere.

IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando ultimamente?

Buckley: C'è una tendenza in cui alcune persone prendono deliberatamente opinioni opposte per provocare reazioni. Questo può essere frustrante, ma fortunatamente Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gioco.

IGN: È stato sorprendente sentire che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia stato?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni sono divise su di noi, ma tendiamo a colpire i mercati esteri con un tocco giapponese. Forse era solo più facile colpirci in quel momento, ma si calma in modo significativo.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO preferisce mantenere la dimensione del team gestibile.

IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?

Buckley: Assolutamente, Palworld è qui per restare. Stiamo esplorando il suo potenziale sia come gioco che come un PI, continuando anche a lavorare su altri progetti come CraftOpia.

IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: Sì, c'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Stiamo lavorando con Aniplex e Sony Music sull'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e non vuole che nessuno gli dica cosa fare.

IGN: Vedi Pokemon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. I nostri sistemi di gioco e il nostro pubblico sono piuttosto diversi. Eravamo più concentrati sulla competizione con altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. L'industria dei giochi produce spesso concorrenza per scopi di marketing, ma siamo più interessati a temprare le nostre versioni.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: Se potessimo ottimizzare il gioco per lo switch, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2, ma abbiamo avuto successo ottimizzando il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più piattaforme portatile.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che è realmente il gioco. Non è quello che molti pensano in base al dramma e ai meme. Siamo un team dedicato che cerca di creare un'esperienza di gioco divertente e unica.

Buckley ha concluso riflettendo il successo senza precedenti dei giochi nel 2024, incluso Palworld e su come le alte emozioni dell'anno potrebbero aver contribuito alle intense reazioni pubbliche.

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