Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında konuşmasını izledi, burada Palworld tarafından karşılaşılan çeşitli zorlukları (Pocketpair'in çürüttüğü) ve Pokemon modellerini (orijinal suçlu tarafından geri çekilen) çalma iddiaları da dahil olmak üzere çeşitli zorlukları açıkça tartıştı. Buckley, Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına bile değindi, bunun bir "şok" olarak geldiğini ve "kimsenin düşünmediği bir şey" olduğunu ifade etti.
Buckley ile konuşmamızın anlayışlı doğası göz önüne alındığında, Palworld'in Nintendo Switch 2'deki potansiyel sürümü, stüdyonun "Silahlarla Pokemon" ve PocketPair'in satın alınmayacağı tepkisi gibi Palworld'ün potansiyel yayınlanması gibi belirli konulardaki daha kısa hikayelerimize ek olarak, burada tam uzatılmış röportajı yayınlamaya karar verdik. Daha kısa bir sürümle ilgilenenler için Buckley'nin yorumlarını bu konulardaki yorumları sağlanan bağlantılarda bulabilirsiniz.
IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz davadan başlayalım. Pocketpair'in ilerlemesini ve oyunu hala bekleyen dava ile güncellemesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Hayır, oyunu güncelleme veya ilerleme yeteneğimizi etkilemedi. Bu, geliştirme sürecinden ziyade şirketin moralini etkileyen sürekli bir ağırlık. Tabii ki, yasal ilgi gerektirir, ancak bu üst düzey yöneticilerimiz tarafından ele alınır.
IGN: Konuşmanızda, "Silahlı Pokemon" etiketinden hoşlanmıyor gibiydiniz. Nedenini açıklayabilir misin?
Buckley: Birçok insan bunun ilk hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Amacımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmaktı. "Silahlı Pokemon" etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve bizim seçimimiz olmasa da kabul ediyoruz. Ancak, insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydıklarında sinir bozucu.
IGN: Takma adını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: Belki "Palworld: Ark Faktoru ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibidir." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama vizyonumuzu daha yansıtıyor.
IGN: Palworld'in AI tarafından üretildiği eleştirisinden de bahsettiniz. Bu ekibinizi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsiz ve üzücü, özellikle de birçoğu kadın olan ve halkın gözünden uzak durmayı tercih eden arkadaş konsept sanatçılarımız için. Bir sanat kitabı yayınlamak bir dereceye kadar yardımcı olmasına rağmen, bu iddiaları etkili bir şekilde çürütmek için mücadele ettik.
IGN: Özellikle karşılaştığınız taciz göz önüne alındığında, daha geniş çevrimiçi oyun topluluklarını nasıl görüyorsunuz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle birincil iletişim kanalı olduğu Asya pazarlarında çok önemlidir. Çevrimiçi topluluklar yoğun olsa da, oyuncuların sahip olduğu duygusal tepkileri anlıyoruz. Bununla birlikte, ölüm tehditleri zirvede ve mantıksızdır, özellikle oyun sorunlarına yanıt olarak aktif olarak düzeltmeye çalıştığımızda.
IGN: Sizce sosyal medya son zamanlarda daha da kötüleşiyor mu?
Buckley: Bazı insanların tepkileri kışkırtmak için kasıtlı olarak karşıt görüşler aldığı bir eğilim var. Bu sinir bozucu olabilir, ancak neyse ki, Palworld çoğunlukla siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve daha çok oyun geri bildirimlerine odaklandı.
IGN: Sıcakın çoğunun Batılı izleyicilerden geldiğini duymak şaşırtıcıydı. Sizce bunun neden öyle?
Buckley: Emin değiliz. Japonya'da görüşler bizim hakkımızda bölünüyor, ancak bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarları hedefleme eğilimindeyiz. Belki de bizi o zaman hedeflemek daha kolaydı, ama önemli ölçüde sakinleşti.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi ama stüdyonun kendisi değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız takım büyüklüğünü yönetilebilir tutmayı tercih ediyor.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld kalmak için burada. Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışmaya devam ederken, hem bir oyun hem de IP olarak potansiyelini araştırıyoruz.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Evet, Sony'ye ait olduğumuzu yanlış anlama var, bu doğru değil. Palworld IP'de Aniplex ve Sony Music ile çalışıyoruz, ancak onlara ait değiliz.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve kimsenin ona ne yapacağını söylemesini istemez.
IGN: Pokemon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. Oyun sistemlerimiz ve izleyicilerimiz oldukça farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarıyla rekabet etmeye odaklandık. Oyun endüstrisi genellikle pazarlama amacıyla rekabet üretiyor, ancak sürümlerimizi zamanlamayla daha fazla ilgileniyoruz.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Oyunu Switch için optimize edebilseydik. Switch 2'nin özelliklerini görmek için bekliyoruz, ancak Steam destesi için optimize etme başarısı elde ettik, bu yüzden daha fazla el platformuna açıkız.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanlara oyunun gerçekte ne olduğunu tatmak için bir demo düşünüyoruz. Drama ve memlere dayanan pek çok kişinin düşündüğü şey bu değil. Eğlenceli ve benzersiz bir oyun deneyimi yaratmaya çalışan özel bir ekibiz.
Buckley, Palworld de dahil olmak üzere 2024'teki oyunların eşi görülmemiş başarısı ve yılın yüksek duygularının yoğun halka açık tepkilere nasıl katkıda bulunmuş olabileceğini yansıtarak sona erdi.