Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Deze discussie volgde op Buckley's toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' waar hij openlijk verschillende uitdagingen besprak waarmee Palworld werd geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en beweringen van het stelen van Pokemon's modellen (door de oorspronkelijke beschuldiging). Buckley raakte zelfs aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en zei dat het als een "schok" kwam en "iets was dat niemand zelfs overwoog".
Gezien het inzichtelijke karakter van ons gesprek met Buckley, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren, naast onze kortere verhalen over specifieke onderwerpen zoals de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon met geweren", en of zakpaar ooit zou worden verworven. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in een meer beknopte versie, kunt u de opmerkingen van Buckley over deze onderwerpen vinden op de verstrekte links.
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort noemde in uw GDC -talk. Heeft het het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken met de rechtszaak nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft geen invloed gehad op ons vermogen om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constant gewicht over ons, wat het moreel van het bedrijf beïnvloedt in plaats van het ontwikkelingsproces. Natuurlijk vereist het juridische aandacht, maar dat wordt afgehandeld door onze topmanagers.
IGN: In je toespraak leek je het label "Pokemon with Guns" te hangen. Kun je uitleggen waarom?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat dit ons eerste doel was, maar dat was het niet. Ons doel was om een spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze keuze was, accepteren we het. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dit alles is zonder het te spelen.
IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt meer onze visie.
IGN: U noemde ook de kritiek dat Palworld werd gegenereerd. Hoe heeft dat uw team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en verontrustend, met name voor onze PAL -conceptartiesten, van wie velen vrouwelijk zijn en liever uit de publieke belangstelling blijven. We hebben moeite om deze claims effectief te weerleggen, hoewel het uitbrengen van een kunstboek tot op zekere hoogte heeft geholpen.
IGN: Hoe bekijk je de bredere online gaminggemeenschappen, vooral gezien de intimidatie die je hebt geconfronteerd?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het een primair communicatiekanaal is. Hoewel online communities intens kunnen zijn, begrijpen we de emotionele reacties die spelers hebben. Doodbedreigingen zijn echter overdreven en onlogisch, vooral als ze een reactie op spelproblemen zijn die we actief proberen op te lossen.
IGN: Denk je dat sociale media de laatste tijd erger zijn geworden?
BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige mensen opzettelijk tegengestelde opvattingen nemen om reacties uit te lokken. Dit kan frustrerend zijn, maar gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden, wat zich meer richt op gameplay -feedback.
IGN: Het was verrassend om te horen dat de meeste hitte uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat was?
BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst, maar we hebben de neiging zich te richten op de buitenlandse markten met een Japanse flair. Misschien was het op dat moment gewoon gemakkelijker om ons te richten, maar het is aanzienlijk gekalmeerd.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de studio zelf. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO geeft er de voorkeur aan om de teamgrootte beheersbaar te houden.
IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven. We onderzoeken het potentieel als een spel en een IP, terwijl we ook blijven werken aan andere projecten zoals Craftopia.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Ja, er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. We werken met Aniplex en Sony Music aan de Palworld IP, maar we zijn niet van hen in eigendom.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en wil niet dat iemand hem vertelt wat hij moet doen.
IGN: Zie je Pokemon als een concurrent?
BUCKLEY: Niet echt. Onze spelsystemen en doelgroepen zijn heel anders. We waren meer gericht op het concurreren met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. De gaming -industrie produceert vaak concurrentie voor marketingdoeleinden, maar we maken ons meer bezig met het timen van onze releases.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het spel voor de schakelaar zouden kunnen optimaliseren, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de Switch 2, maar we hebben succes gehad met optimaliseren voor het stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld -platforms.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van wat het spel echt is. Het is niet wat velen denken op basis van het drama en de memes. We zijn een toegewijd team die een leuke en unieke game -ervaring probeert te creëren.
Buckley concludeerde door na te denken over het ongekende succes van games in 2024, waaronder Palworld, en hoe de hoge emoties van het jaar mogelijk hebben bijgedragen aan de intense publieke reacties.