Kedai PlayStation dan Nintendo Eshop mengalami kemasukan permainan berkualiti rendah, yang sering digambarkan sebagai "slop," yang dicirikan oleh pemasaran yang mengelirukan dan aset AI yang generatif. Isu ini, yang terperinci oleh Kotaku dan akibatnya, telah merebak ke PlayStation, terutamanya yang memberi kesan kepada bahagian "Permainan ke Wishlist". Ini bukan hanya permainan "buruk"; Mereka adalah banjir tajuk yang sama, sering permainan simulasi sentiasa dijual, meniru tema atau nama permainan popular, dan memaparkan seni AI yang dihasilkan yang menyalahgunakan permainan sebenar. Permainan ini sering mengalami kawalan yang lemah, isu-isu teknikal, dan kandungan yang tidak bersemangat, dan sering dihasilkan oleh sebilangan kecil syarikat yang sukar untuk dikendalikan, ada yang mengubah nama untuk mengelakkan akauntabiliti, seperti yang diketengahkan oleh domain pencipta YouTube.
Ini telah membawa kepada aduan pengguna mengenai kedua -dua kekurangan peraturan kedai, terutamanya memandangkan prestasi penurunan Nintendo Eshop. Untuk memahami fenomena ini, artikel menyiasat proses pelepasan permainan di seluruh Steam, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch.
Proses pensijilan:
Proses ini secara amnya melibatkan pemaju/penerbit, bentuk penyelesaian yang memperincikan permainan, dan pensijilan ("cert") di mana pemegang platform menyemak pematuhan teknikal, isu undang -undang, dan ketepatan penarafan ESRB. Walaupun "cert" bukan pemeriksaan QA, ia memastikan permainan memenuhi spesifikasi platform. Artikel ini menekankan bahawa pemegang platform, terutamanya Nintendo, sering ketat mengenai penilaian umur dan memberikan maklum balas terhad mengenai kegagalan penyerahan.
Kelulusan halaman kedai:
Pemegang platform memerlukan perwakilan permainan yang tepat dalam tangkapan skrin, tetapi penguatkuasaan berbeza -beza. Walaupun Nintendo dan Xbox Review Store berubah, PlayStation melakukan pemeriksaan tunggal berhampiran pelancaran, dan ulasan Valve hanya penyerahan awal. Artikel ini menyatakan bahawa piawaian untuk perwakilan yang tepat ditakrifkan secara longgar, membolehkan banyak permainan untuk tergelincir. Akibat untuk tangkapan skrin yang mengelirukan biasanya melibatkan penyingkiran kandungan yang menyinggung, tidak semestinya menghapuskan. Secara kritis, tiada satu pun daripada tiga kedai konsol mempunyai peraturan khusus terhadap penggunaan AI generatif dalam permainan atau halaman kedai, walaupun pendedahan permintaan Steam.
Mengapa percanggahan?
Artikel ini mencadangkan beberapa sebab untuk perbezaan dalam "slop" di seluruh platform:
- Vetting permainan demi permainan Microsoft: Tidak seperti Nintendo, Sony, dan Valve, yang pemaju doktor haiwan, Microsoft doktor haiwan setiap permainan secara individu, menjadikannya kurang terdedah kepada kemasukan tajuk berkualiti rendah. - Kelulusan berasaskan pemaju: Sistem kelulusan berasaskan pemaju Nintendo dan PlayStation membolehkan pemaju yang diluluskan untuk dengan mudah melepaskan pelbagai permainan, yang membawa kepada isu semasa.
- Mengeksploitasi sistem jualan dan pelepasan: Pemaju mengeksploitasi sistem dengan terus melepaskan bundle dan diskaun berbasikal untuk mengekalkan penglihatan yang tinggi pada siaran baru dan senarai jualan.
Walaupun AI generatif adalah faktor, ia bukan satu -satunya punca. Artikel ini menyoroti peranan isu penemuan. Halaman kedai Curated Xbox mengurangkan masalah ini, manakala "Permainan ke Wishlist" PlayStation dengan mengisih dengan tarikh pelepasan memburukkannya. Steam, walaupun masalah penemuannya sendiri, mempunyai perpustakaan yang luas dan kemas kini yang kerap, mencairkan kesan permainan berkualiti rendah individu. Bahagian "Siaran Baru" yang tidak teratur Nintendo menyumbang dengan ketara kepada masalah ini.
Penyelesaian dan kebimbangan yang berpotensi:
Pengguna menuntut peraturan yang lebih ketat, tetapi pemaju menyatakan kebimbangan mengenai potensi akibat yang tidak diingini. Walaupun Sony telah mengambil tindakan pada masa lalu, tidak ada jaminan campur tangan masa depan. Artikel merujuk percubaan "Eshop Better" Nintendo Life, yang menghadapi kritikan untuk mengkategorikan permainan yang salah. Artikel ini menyimpulkan dengan menekankan bahawa pemegang platform, walaupun muncul sebagai monolit, akhirnya dikendalikan oleh individu yang ditugaskan untuk mengkaji semula bilangan permainan yang semakin meningkat, dan peranan mereka bukan untuk menilai kualiti permainan tetapi pematuhan teknikal dan pematuhan undang-undang. Cabarannya terletak pada mengimbangi elaun permainan yang kurang berjaya dengan pencegahan amalan yang disengajakan dan mengelirukan.