De PlayStation Store en Nintendo Eshop ervaren een instroom van games van lage kwaliteit, vaak beschreven als "slop", gekenmerkt door misleidende marketing en generatieve AI-gegenereerde activa. Deze kwestie, gedetailleerd door Kotaku en de nasleep, heeft zich verspreid naar PlayStation, met name invloed op de sectie "Games to Wishlist". Dit zijn niet zomaar "slechte" spellen; Ze zijn een stortvloed van soortgelijke titels, vaak simulatiespellen die voortdurend te koop zijn, het nabootsen van de thema's of namen van populaire games, en met AI-gegenereerde kunst die de daadwerkelijke gameplay verkeerd weergeeft. Deze spellen hebben vaak last van slechte controles, technische problemen en matte inhoud en worden vaak geproduceerd door een klein aantal moeilijk te traceren bedrijven, sommige veranderen zelfs namen om verantwoordelijkheid te voorkomen, zoals benadrukt door het dode domein van de YouTube-maker.
Dit heeft geleid tot klachten van gebruikers over het gebrek aan regelgeving van beide winkels, vooral gezien de dalende prestaties van de Nintendo Eshop. Om dit fenomeen te begrijpen, onderzoekt het artikel het game -release -proces in Steam, Xbox, PlayStation en Nintendo Switch.
Het certificeringsproces:
Het proces omvat in het algemeen ontwikkelaar/uitgevervelden, vorm voltooiing met details over de game en certificering ("cert") waar platformhouders controleren op technische naleving, juridische kwesties en ESRB -rating nauwkeurigheid. Hoewel "Cert" geen QA -controle is, zorgt het ervoor dat de game voldoet aan platformspecificaties. Het artikel benadrukt dat platformhouders, met name Nintendo, vaak streng zijn over leeftijdsbeoordelingen en beperkte feedback geven over verzendingsfouten.
Winkelpagina goedkeuring:
Platformhouders vereisen nauwkeurige game -weergave in screenshots, maar de handhaving varieert. Terwijl Nintendo en Xbox Review Store Page Wijzigingen, PlayStation, een enkele cheque uitvoert in de buurt van de start en beoordeelt Valve alleen de eerste inzending. Het artikel merkt op dat de normen voor nauwkeurige weergave losjes zijn gedefinieerd, waardoor veel games door kunnen glijden. Gevolgen voor misleidende screenshots omvatten doorgaans de verwijdering van de aanstootgevende inhoud, niet noodzakelijkerwijs schrapping. Cruciaal is dat geen van de drie console -winkelpuien specifieke regels heeft tegen generatief AI -gebruik in games of winkelpagina's, hoewel Steam om openbaarmaking vraagt.
Waarom de discrepantie?
Het artikel suggereert verschillende redenen voor het verschil in "slop" op verschillende platforms:
- Microsoft's game-by-game controle: In tegenstelling tot Nintendo, Sony en Valve, die dierenarts ontwikkelaars, Microsoft Dierenartsen afzonderlijk, waardoor het minder vatbaar is voor de instroom van titels van lage kwaliteit. - Op ontwikkelaars gebaseerde goedkeuring: Nintendo en PlayStation's ontwikkelaarsgebaseerde goedkeuringssysteem stelt goedgekeurde ontwikkelaars in staat om gemakkelijk meerdere games uit te brengen, wat leidt tot het huidige nummer.
- Gebruik van verkoop- en releasesystemen: Ontwikkelaars exploiteren de systemen door continu bundels en fietskortingen vrij te geven om een hoge zichtbaarheid op de nieuwe releases en verkooplijsten te behouden.
Hoewel generatieve AI een factor is, is dit niet de enige oorzaak. Het artikel benadrukt de rol van ontdekkingskwesties. Xbox's samengestelde winkelpagina's verminderen het probleem, terwijl PlayStation's "Games to Wishlist" sorteren op releasedatum het verergert. Steam, ondanks zijn eigen ontdekkingskwesties, heeft een enorme bibliotheek en frequente updates, waardoor de impact van individuele games van lage kwaliteit verwijdt. De sectie "Nieuwe releases" van Nintendo draagt aanzienlijk bij aan het probleem.
Potentiële oplossingen en zorgen:
Gebruikers eisen strengere regelgeving, maar ontwikkelaars uiten hun bezorgdheid over mogelijke onbedoelde gevolgen. Hoewel Sony in het verleden actie heeft ondernomen, is er geen garantie voor toekomstige interventie. Het artikel verwijst naar de "Better Eshop" -poging van Nintendo Life, die te maken kreeg met kritiek op het verkeerd categoriseren van games. Het artikel concludeert door te benadrukken dat platformhouders, ondanks dat ze als monolieten verschijnen, uiteindelijk worden bemand door personen die belast zijn met het herzien van een steeds groter aantal games, en hun rol is niet om de spelkwaliteit te beoordelen, maar eerder technische compliance en juridische therapietrouw. De uitdaging ligt in het balanceren van de vergoeding van minder succesvolle games met de preventie van opzettelijke, misleidende praktijken.